Les trõlls sont capables d'apprendre des compétences. Elles correspondent à des actions compliquées nécessitant une phase d'apprentissage afin d'améliorer les chances de réussite.
Ces compétences sont innées aux trõlls et il est impossible de les apprendre. Notons au passage qu'il n'est pas possible d'essayer plus d'une fois chaque compétence réservée par DLA (même si celle-ci a échoué).
Ces compétences peuvent être apprises par tous les trõlls. Pour cela, il faut disposer d'un certain nombre de PIs, avoir un niveau minimum (variable en fonction de la compétence) et dépenser 5 PAs pour s'améliorer. Le coût en PIs de la compétence est toujours égal à 10 x (le niveau minimal requis).
En développement :
NB: dans MountyHall, 1D100 correspond a une valeur entre 1 et 100 inclus Le niveau de réussite des Compétences est exprimé en pourcentage. Les trõlls débutent la Compétence à 10% (la compétence réservée commence à 25%). La réussite n'est pas automatique mais est conditionnée par un jet de chance. Chaque fois qu'un trõll utilisera une Compétence, un jet de 1D100 sera réalisé et devra être inférieur au niveau de réussite du trõll pour obtenir un effet. Exemple : Pour qu’une Compétence a 10% réussisse, il faudra que le jet de 1D100 donne un résultat inférieur à 10. Pour qu’une Compétence a 80% réussisse, il faudra que le jet de 1D100 donne un résultat inférieur à 80. Donc, plus le niveau de réussite de la Compétence sera élevé sera haut, plus cette Compétence aura donc des chances de fonctionner.
En cas d'échec au jet de pourcentage, l'action a complétement échoué mais des PA sont tout de même dépensés selon le tableau ci-dessous.
Coût indiqué PA dépensés
| Coût de la Compétence | Dépense si Réussite | Dépense si Echec |
| 1 PA | 1 PA | 1 PA |
| 2 PA | 2 PA | 2 PA |
| 3 PA | 3 PA | 2 PA |
| 4 PA | 4 PA | 2 PA |
| 5 PA | 5 PA | 3 PA |
| 6 PA | 6 PA | 3 PA |
Lorsqu'un jet de Compétence est réussi, la Compétence est améliorée de 1D6 % si un jet de 1D100 est au dessus du pourcentage de la Compétence. Cette augmentation passe à 1D3 % lorsque le niveau de réussite de la Compétence atteint les 50 % et jusqu'à 75 %. Au delà, pour un jet d'amélioration réussi, l'augmentation n'est plus que de 1 %. Un jet de Compétence raté permet tout de même d'augmenter de 1 % le niveau de la Compétence si ce niveau est inférieur à 50 % et si un jet d'amélioration est réussi.
Le pourcentage maximum qu'une Compétence puisse atteindre est de 90 %. (sauf mission)
Le nombre d'essais pour monter une compétence à 90% est de 150 +/- 50. Pour plus d'infos consultez la très sérieuse publication de Nemrod (44226) parue sur le site des CycloTrolls (facteur d'impact égal à 20).
Lorsqu'on possède une compétence de niveau supérieur à 1, un seul jet de compétence est effectué :
De la même façon, le jet d'augmentation est unique.
NB : la deuxieme condition rend la progression d'un niveau de compétence supérieur bien plus rapide que le niveau 1, jusqu'a ce que le pourcentage du niveau X rattrape celui du niveau X-1.
Consultez également cette FAQ de Tilk, d'où sont tirées ces informations, ainsi que le Post de Dorack donnant des exemple d'ameliorations.
Certains monstres possèdent le pouvoir de faire perdre 1% de maitrise d'une compétence ou sortilège aux trolls : il s'agit des flagelleurs mentaux et des monstres ayant certains templates (psychophage, fustigateur, lobotomisateur). Ce pourcentage perdu peut être regagné en suivant les règles normales d'amélioration, y compris pour les pourcentages supplémentaires obtenus par une mission.