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Charger
Charger est une Compétence qui permet de se déplacer et d’attaquer dans un même tour pour un nombre de PA identique à celui d’une Attaque normale.
Description
Coût en PA | 4 PA |
Type | Attaque |
Niveau minimum | 5 |
Jet de résistance | Non |
Effet
- Jet d'Attaque : 1D6 par Dé d'Attaque + Bonus-Malus d'Attaque
- Jet de Dégâts : 1D3 par Dé de Dégât + Bonus-Malus de Dégâts
La Distance maximale qu'un Troll peut parcourir pour atteindre sa cible est calculée selon la formule suivante:
- Base de calcul Distance de Charge : (PV actuels/10 + Dés Régénération). Les PV sont arrondis au multiple de 10 supérieur (61 -> 70).
Attention, calcul non confirmé Post dev 07/11/2019 forum MH:
Dans le code, il n'y a pas d'arrondi (ni inf, ni sup) sur la division des PV.
mais c'est vrai que si le calcul donne quelque chose entre 9 et 10, ce n'est pas un arrondi qui permet de savoir si c'est 9 ou si c'est 10 qui est pris, c'est plus compliqué que ça.
Au résultat final, il faut enlever fatigue/5 (arrondi à l'inférieur: 4 -> 0, 6 -> 1).
La vue limite également la portée maximale, quoiqu'il arrive un troll ayant une vue totale de 1 ne chargera jamais à plus d'une caverne de distance.
La charge augmente la fatigue de l'utilisateur de 5 + (2*distance parcourue)
On obtient donc le tableau du nombre de cases à partir duquel on peut charger son adversaire à partir de la base de calcul, sans tenir compte de la fatigue :
PV/10 + Dés de Régénération | Distance de Charge |
1-4 | 1 case |
5-9 | 2 cases |
10-15 | 3 cases |
16-22 | 4 cases |
23-30 | 5 cases |
31-39 | 6 cases |
40-49 | 7 cases |
50-60 | 8 cases |
Exemple
Le Troll possède :
- 10D6 Dés d’Attaque +4 de Bonus d’Attaque
- 14D3 Dés de Dégâts -3 de Malus de Dégâts
- 5D3 Dés de Régénération
- 115 PV
- fatigue de 8
Sa Charge se fera donc en prenant en compte la formule (120/10 + 5 = 17) et l'on obtiendra :
- Distance de Charge de base : 4 cases
- Distance réelle de Charge : (4 - 8/5) = 3 cases
- 10D6 Dés d'Attaque + 4
- 14D3 Dés de Dégâts - 3
- Si sa cible se trouve à 2 cases, sa fatigue passe à 8 + 5 + 2*2 = 17
Informations complémentaires
- Lorsqu'on est immobilisé par le sortilège Glue, le coût en PA de Charger passe à 6, et donc son échec coûte 3 PA.
- La charge augmente la fatigue de 5 + 2*(distance parcourue)
- On ne peut charger que les cibles que l’on voit. Donc, avec une vue à 3 cases et une charge à 4 cases, on ne peut charger qu’à 3 cases. Les malus de vue influent donc directement sur la charge (FA, VT, malus de pouvoirs, de monstres, de templates,…).
- Si un piège est présent sur la case d'arrivée, la Charge le déclenche et l'attaque est stoppée : Votre charge a été interrompue et votre attaque n'a pu être portée. (01/11/2008).
- Lors du déplacement de la charge, il est désormais possible de subir un événement aléatoire (01/11/2008). Une chute empêche l'attaque d'être portée.
- La charge à 0 cases n'est pas possible.
La formule de calcul de distance est appliquée par excès, et tient compte des PV réels :
- 3D de Régénération et 70 PV : Charge à 3 cases
- 3D de Régénération et 61 PV : Charge à 3 cases
- 3D de Régénération et 60 PV : Charge à 2 cases
Attention, calcul non confirmé