Le Durakuir est connu comme étant une force de la nature. C'est un Tröll? difficile à abattre. Par rapport aux autres races (Kastars, Skrims et Tomawaks), le Durakuir est favorisé par le faible coût de ses points de vie (PV).
Pour le Durakuir, la compétence? réservée est la Regeneration Accrue. Elle lui permet de se redonner des PV. Grâce à la Regeneration Accrue, le Durakuir gagne 1D3 PV par 20 points de vie (par exemple, pour 100 PV le Durakuir gagnera 5D3 PV par Regeneration Accrue).
Le sortilège? réservé des Durakuirs est la Rafale Psychique. La Rafale Psychique est une arme redoutable car elle ne peut être contrée par l'Esquive ou l'Armure de la Cible (sauf Armure Magique) ; elle est donc automatiquement réussie. La Rafale Psychique est exclusivement dépendante de la Maitrise Magique du Durakuir et de la Résistance Magique de la Cible.
Au départ, le Durakuir possède, comme les autres Trölls, également :
Le Durakuir est un Tröll résistant, et généralement "lent" dans tous les domaines. Il tue lentement, il meurt lentement. Il perd au sprint, il gagne au marathon. Les mauvaises langues disent qu'il pense lentement aussi, mais ce sont des jaloux.
En tant que tank, il est chargé d'encaisser. Il privilégie donc toute la panoplie défensive.
Ceci permet de s'équiper. et donc d'améliorer encore sa défense (notamment l'armure). Le durak a vocation à porter du lourd.
conclusion: