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Les missions

Une mission consiste en une succession d'étapes qui doivent être franchies par une équipe pour accéder à des récompenses.


Le parchemin de mission

Une mission est inscrite sur un parchemin.

Un PNJ dans une Auberge peut donner soit directement un parchemin de mission, soit une recommandation qui permet d'obtenir d'un des trois marchands un tel parchemin. Dans ces cas, vous savez que votre parchemin est un parchemin de mission.

Si le parchemin de mission a été droppé par un monstre ou que vous le trouvez par hasard (ou encore que vous l'avez perdu au milieu d'autres parchemins) rien ne le distinguera d'un parchemin normal avant son identification.

L'identification du parchemin de mission

L'identification du parchemin de mission donne accès à une description sommaire de la mission, vous trouverez dans la suite de cet article des éléments d'évaluation de cette description.

L'identification permet également de savoir de quel type est la mission. Il existe en effet deux types : la quête et la malédiction.

Une quête identifiée est prête à être acceptée par celui qui porte le parchemin. La quête ne commencera qu'après cela. Le parchemin identifié d'une quête est un objet au comportement normal (il peut être vendu, abandonné, stocké en tanière etc.).

En cas de malédiction, celui qui identifie le parchemin en subit immédiatement les effets (c'est pourquoi certains conseillent de faire identifier les parchemins par Ma'Haruff).

Ensuite, cela dépend de si ce trõll appartenait déjà ou non à une équipe en mission :

- si le trõll maudit n'appartenait pas déjà à une équipe en mission, il accepte automatiquement la mission inscrite sur le parchemin,

- s'il était déjà meneur d'une équipe en mission, une récompense supplémentaire (la levée de la malédiction) se rajoute à cette mission, (beugue d'affichage si la dernière étape avait été validée et les récompenses révélées : un petit carré vert de récompense se rajoute mais sans aucun libellé ; il s'agit bien de la levée de la malédiction)

- s'il était équipier dans une équipe en mission, il abandonne la mission en cours (avec toutes les conséquences d'un abandon) et accepte automatiquement la nouvelle mission.

Dans les trois cas, le parchemin de mission maudite est détruit.

L'acceptation de la mission

On peut accepter une mission même si on est déjà engagé dans d'autres mission, avec cependant une limite : la somme des récompenses des missions en cours doit être inférieure ou égale à 8. Lorsqu'une mission est acceptée, le trõll qui a accepté en devient le "meneur" et le parchemin de mission est détruit. Sont révélés le nombre d'étapes et le nombre de récompenses.

La difficulté des étapes de la mission est conditionnée par le niveau du troll qui accepte la mission. Les récompenses sont également impactées, mais avec une grande part d'aléatoire.

Dans une Quête, si X récompenses sont remises, il y aura X-1 vraies récompenses, la dernière récompense est en effet une mouche à héros pour le meneur.

Dans les X récompenses d'une malédiction, il y a la mouche à héros et la délivrance de la malédiction, soit X-2 récompenses pures.

Attention, pour que la malédiction soit levée, le trõll maudit doit obligatoirement être le meneur au moment de la validation des récompenses.


Recruter un trõll

Il est possible de faire appel à d'autres trõlls pour effectuer la mission. Le meneur peut proposer à un autre trõll qui :

- n'est pas déjà membre (meneur, équipier ou recrue) d'une ou plusieurs missions dont la somme des récompenses est strictement supérieure à 8

- se trouve dans la même caverne que le meneur

- n'est pas : Intangible ou Invisible

de rejoindre son équipe. Le trõll sollicité devient alors une "recrue" de la mission.

La recrue n'est pas obligée d'accepter tout de suite, mais elle ne pourra le faire qu'en étant dans la même caverne que le meneur de la mission (pour échanger la fameuse poignée de main trõlle), elle deviendra alors un "équipier". Ces propositions et acceptations ne consomment pas de PA.

Le nombre total de membres de l'équipe (meneur, recrues et équipiers) est limité, mais on ne peut pas savoir a priori à combien.

Il n'est pas possible de recruter un trõll une fois toutes les étapes validées (juste avant la répartition des récompenses, donc). Un trõll recruté avant la validation de la dernière étape peut accepter la mission après cette validation.

Congédier un trõll

Le meneur peut à tout moment congédier n'importe quel équipier, sans condition. Ce congédiement ne consomme pas de PA.

Le meneur ne peut pas congédier de recrue.

Passer le flambeau

Le meneur peut passer le flambeau, c'est-à dire rendre un des trõlls équipiers meneur de la mission et devenir lui, un simple équipier. Cela coûte 0 PA mais l'équipier en question doit être sur la case, et non invisible. Il est possible de passer le flambeau à tout moment, même après la dernière étape, avant la répartition des récompenses.

Le passage de flambeau n'entraîne pas de malus dans le cas général. Attention toutefois : si l'étape en cours concernait le meneur, elle repart à zéro.

Quitter une mission

Une recrue peut renoncer sans condition et sans conséquence à la proposition qui lui est faite de devenir équipier d'une mission.

Quand tu quittes une mission en tant qu'équipier ou meneur, tu en subis les conséquences. Pertes de PV, PX, GG et perte d'une mouche à héros. Si le meneur abandonne la mission, celle-ci est détruite.

 Le Trõll XXXX a décidé de mettre un terme à la Mission dont il était l'équipier.
 Vous allez subir hélas les conséquences de cette décision...
 Vos PV tombent à : 72
 Il ne vous reste plus que 13224 GG'. (Perte de 2000 GG)
 Votre expérience diminue il vous reste 3 PX. (Perte de 13PX)
 Si vous aviez une Mouche de Héros, elle vous abandonne.

Si le meneur décide de donner son congé à un équipier, il n'y a pas de malus.

Cas du meneur inactif

Il est possible, depuis 2014, pour les équipiers d'une mission dont le leader est inactif depuis au moins 3 mois, d'abandonner celle-ci sans pénalité. Cela se fait par l'interface habituelle, le message avant l'abandon est différent puisqu'il ne menace plus de conséquence néfastes mais finit par "fais ce que tu veux, après tout".


La description et la récompense "principale" :

La description d'une mission comporte beaucoup d'informations capitales par la suite. Par exemple :

 Suite à ta réussite, tu auras cette bricole qu'un mage m'a dit être chargée de pouvoir.

=> Obtention d'un Objet à MM et/ou à templates

 Suite à ta réussite, étant initié à certains mystères qui me permettent de dépasser les connaissances normales des trolls sur les sorts ou compétences, je me propose de t'en faire bénéficier.

=> Augmentation des pourcentages d'un sortilège ou d'une compétence.

 Suite à ta réussite, WOUAH !!! L'expérience que tu te taperas !

=> Tu gagnes N PX

 Suite à ta réussite, je peux te faire bénéficier d'un filtre dont l'usage a pour effet de repousser certaines mouches et d'en attirer d'autre. Mieux, je sais en choisissant judicieusement les plantes qui le compose, comment choisir la mouche qui part et celle qui vient...

=> Tu peux faire changer le type d'une de tes mouches.

 Suite à ta réussite,  je demanderais à une de mes mouches de te rejoindre en signe de gratitude.

=> Tu gagnes une nouvelle mouche de type aléatoire.

 Suite à ta réussite, et bien, je peux te proposer en récompense un parchemin de sort qui est, comme tu le sais bien, fort rare... Et tu sais que ce qui est rare est cher ! 

=> Tu reçois en remerciement ce fabuleux sortilège : sortilège

 Suite à ta réussite, j'ai ici un onguent magique qui modifiera très profitablement un de tes objets.

ou

 Suite à ta réussite, un de mes proches est un enchanteur qui pourra apporter la petite rune qui fera d'un de tes objets une relique enviée.

=> Tu peux faire enchanter un de tes objets en lui ajoutant un template

 Suite à ta réussite, c'est avec en tête la logique suivante que j'ai décidé de te récompenser: les accessoires sont toujours utiles et de plus ils font la différence entre le trollus vulgaris et le trollus nobilis

=> un accessoire utile (ça peut être un lorgnon de luxe...)

 Suite à ta réussite, cette arme m'a bien servie, maintenant il est temps qu'elle passe dans des mains plus aptes à lui faire vivre de nouvelles aventures. 

=> ?

 Suite à ta réussite,  vaincre ton destin te permettra de repousser les mauvaises influences que tu subis.

=> Permet de lever une malédiction

 Suite à ta réussite,  le regard des dieux se posera temporairement sur toi pour t'apporter les réussites que tu mérites.

=> une bénédiction (dégats +40 pendant 20 tours par exemple).

 Suite à ta réussite, la richesse t'attend.

=> Tu gagnes N GG ?

 Suite à ta réussite, tu auras ce petit caillou brillant qu'on m'a dit fort utile pour certains Trõlls Bon courage.

=> ? ( Gain de minerai, à vérifier )

 Suite à ta réussite, je suis assez fort en déguisement et en camouflage, aussi je me fais fort de faire passer aux yeux de tous un de tes objets pour ce que tu voudras.

=> Tu peux renommer N objets de ton choix


Les récompenses :

Certaines récompenses peuvent être données aux trõlls équipiers de la mission. Elle doivent être données toutes en même temps lors de la validation des récompenses (les récompenses ne se combinent pas entre elles mais elles peuvent s'ajouter). Le meneur au moment de la révélation des récompenses (validation de la dernière étape) influe sur le contenu de certaines récompenses.

Une Mouche à Héros :

Cette récompense est automatique, elle vient en dernier et ne peut être reçue que par le meneur, et ne procure aucun avantage sinon d'avoir "la classe". Une mouche à héros peut ensuite être changée en un type de mouche 'utile' via la récompense 'changement de mouche'.

Augmentation de sortilège ou de compétence :

Cette récompense se traduit par l'augmentation du pourcentage d'une compétence ou d'un sortilège :

Cette récompense est personnelle et cumulable, vous pouvez alors obtenir un sortilège avec un pourcentage pouvant atteindre 85% ou une compétence pouvant atteindre 95%.

Si on obtient deux fois cette récompense au cours de la même mission, l'augmentation est cumulable ; si vous avez 81% dans un sortilège ou une compétence, le fait de choisir 2 fois ce sortilège ou cette compétence vous fera gagner 2%, pour vous amener à 83%. A priori, marche aussi avec 3, 4, 5% pour les très chanceux.

Il est possible de revenir à ce maximum même après une baisse du pourcentage du sort due à l'Ecriture Magique, ou a l'influence d'un Flagelleur Mental ou autre monstre fustigateur. La limite est également valable pour les niveaux supérieurs de la compétence.

sortilège

S'obtient sous forme de parchemin dans l'inventaire du troll récompensé

Changement de mouche

Cette récompense permet de changer le type d'une de ses mouches. On peut le faire sur n'importe laquelle de ses mouches, en revanche on ne peut pas choisir n'importe quel type de mouche, on n'a le choix qu'entre les deux types les moins représentés parmi ses mouches qu'elles soient avec nous ou éloignées. La baignade notamment ne change pas les types de mouches disponibles. (Reste à confirmer pour les autres types de perte : mort, geyser, tonnal, moochoo, ...).

La récompense est matérialisée à la validation des récompenses. Elle apparait dans l'équipement du bénéficiaire qui peut l'utiliser lui-même ou la donner à qui il veut par la suite. Attention, la récompense tombe automatiquement à la mort...

Renommage d'un trésor

Cette récompense permet de renommer un objet comme on le désire. Contrairement au renommage par le biais de la compétence Bidouiller, ce renommage remplace complètement l'ancien nom, et ne donne pas le tag "Bidouillé" à l'objet (donc celui-ci ne tombera pas automatiquement à la mort de son porteur).

La récompense est matérialisée à la validation des récompenses. Elle apparait dans l'équipement du bénéficiaire qui peut l'utiliser lui-même ou la donner à qui il veut par la suite. Attention, la récompense tombe automatiquement à la mort...

Les renommages sont recherchés pour 4 raisons :

  • Monter éventuellement une arnaque, en vendant une armure de cuir au prix d'une armure de plate en mithril du temps. Cela est très peu utilisé : les trolls arnaqueurs sont généralement considérés comme la lie du Hall, chassés à vue par à peu près n'importe qui et ne pouvant échanger ou commercer avec quiconque. En plus les templates apparaissent en gras dans le nom de l'objet, chose impossible à falsifier avec un renommage. (raison historique, quasiment jamais vu de nos jours)
  • Dissimuler son équipement aux yeux des autres afin de surprendre. La "cape de protection" de ce Skrim, est-ce une armure légère ou une lourde protection contre laquelle une attaque non magique ne fera que peu de dégâts ?
  • [Une application tangible : le renommage permet de faire enchanter à nouveau un objet qui avait déjà des templates.] => il n'est plus possible d'enchanter un objet déjà templaté, même en le renommant...
  • Enfin, LE bénéfice de cette récompense : avoir la classe. Y'a pas à dire, un "Cache-sexe en peau de succube", ça en jette tout de même plus qu'un Pagne en mailles...

Bénédiction Divine

Cette récompense permet d'obtenir un bonus pour une durée déterminée. Exemple : Tu bénéficies d'une bénédiction des Dieux : +4 à la régénération pendant 40 tours

La caractéristique bénéficiaire dépend de la race du meneur : Dudu => régenération, Kastar => dégâts, Skrim => attaque, Tom => Vue. L'intensité est égale à la caractéristique (ex: Tom avec 6 en vue => bonus de +6) ; la durée est aléatoire (en général entre 5 et 30 tours). C'est la valeur de la caractéréstique au moment de la révélation des récompenses qui est prise en compte.

Passer le flambeau entre trolls de race différente ne change pas le type de bénédiction. Du moins visuellement car si le nouveau meneur d'une race différente valide les récompenses, il va bien recuperer une bénédiction en rapport avec sa race et le nombre de D de la capacité correspondante.


Les étapes

Étapes les plus courantes

Pour valider la mission, il faut réaliser certaines étapes. Les plus courantes sont :

  • Le meneur/L'équipe doit tuer X [petits/gros] monstres [(chaque monstre devant être d'un niveau égal à N + ou - 1)] [un mundidey]
  • Le meneur/L'équipe doit faire une tuerie de N monstres
  • Le meneur/L'équipe doit tuer N monstres de la race RaceDeMonstre
  • L'équipe doit avoir appris le sortilège
  • Le meneur doit sacrifier un parchemin
  • Le meneur doit être sous l'effet d'un goinfrage type de goinfrage
  • Le meneur doit être sous l'effet d'un parchemin / potion
  • Le meneur doit atteindre XX% de concentration
  • Le meneur doit se rendre en X Y Z
  • Le meneur doit se rendre à la surface
  • Le meneur doit se rendre dans un lieu de type Lieux
  • Le meneur doit être un Kastars/Durakuirs/Tomawaks/Skrims
  • Le meneur doit posséder N GG qui seront détruit
  • Le meneur doit posséder N carats de Minerai [taillé ou non] de type Flaaschy/Woeepah/Obsidienne/Kibrille/Pierre de Sang qui seront détruits
  • Le meneur doit posséder N Champignons [frais] de type Type de Champignon qui seront détruits : frais signifie qu'ils doivent avoir été cueillis après le début de l'étape ; les champignons "non identifiés", même s'ils sont de la bonne espèce, ne sont pas pris en compte
  • Le meneur doit être sous l'effet du pouvoir PouvoirDeMonstre
  • Le meneur doit posséder une potion X qui sera détruite
  • Le meneur doit goinfrer X objets : si marqué "très rapidement", cela signifie qu'il ne faut pas que les événements goinfrage disparaissent des événements (trop vieux), ce qui correspond à 2 mois.

Validation intermédiaire

L'utilisation du bouton « Valider l'étape» alors qu'elle n'est pas totalement réalisée (il fallait tuer 9 monstres, vous n'en avez tué que 6) coûte 1 PA et donne des indications. Ce n'est en aucune façon une validation partielle. Par exemple, pour une étape « kill par le meneur », l'utilisation du bouton « Valider l'étape » n'empêchera pas une remise à zéro de l'étape en cas de changement de meneur.
L'utilisation de ce bouton sur une étape non terminée n'est plus très utile depuis que l'onglet « L'Équipe » donne le nombre de kills réalisés pas chaque équipier.

Estimation du nombre d'étapes

Basée sur la durée de la mission. Voici des exemples de durée dans la description :

 sache que tu seras absent de chez toi pour une courte partie de la saison.
 À moyennement long terme,
 sache que tu seras absent de chez toi pour une moyennement longue partie de la saison.
 Ton périple te prendra de toute manière un long moment.
  • courte : 1-2 étape(s)
  • moyennement long : 3-5 étapes
  • long : 6-7 étapes

Notes

  • Il est possible d'accepter une mission balluchonnée.
  • Il est possible de validé une étape en étant intangible

Références

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