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(ré-aiguillé depuis Mountyhall.Durakuir)

Le Durakuir

Le Durakuir est connu comme étant une force de la nature. C'est un Tröll? difficile à abattre. Par rapport aux autres races (Kastars, Skrims et Tomawaks), le Durakuir est favorisé par le faible coût de ses points de vie (PV).


Le Profil de base :

  • 3D6 en Attaque
  • 3D6 en Esquive
  • 1D3 en Régénération
  • 3D3 en Dégâts
  • Durée du Tour 720 minutes ( 12 heures)
  • 40 Points de Vie
  • 3 Cases de Vue

Compéence réservée

Pour le Durakuir, la compétence? réservée est la Regeneration Accrue. Elle lui permet de se redonner des PV. Grâce à la Regeneration Accrue, le Durakuir gagne 1D3 PV par 20 points de vie (par exemple, pour 100 PV le Durakuir gagnera 5D3 PV par Regeneration Accrue).


Sortilège réservé

Le sortilège? réservé des Durakuirs est la Rafale Psychique. La Rafale Psychique est une arme redoutable car elle ne peut être contrée par l'Esquive ou l'Armure de la Cible (sauf Armure Magique) ; elle est donc automatiquement réussie. La Rafale Psychique est exclusivement dépendante de la Maitrise Magique du Durakuir et de la Résistance Magique de la Cible.


Informations complémentaires

Au départ, le Durakuir possède, comme les autres Trölls, également :


Avis de joueurs

Le Durakuir est un Tröll résistant, et généralement "lent" dans tous les domaines. Il tue lentement, il meurt lentement. Il perd au sprint, il gagne au marathon. Les mauvaises langues disent qu'il pense lentement aussi, mais ce sont des jaloux.


Profils de troll

Tank mago

En tant que tank, il est chargé d'encaisser. Il privilégie donc toute la panoplie défensive.

  • au démarrage: PV et esquive.
  • Prendre la compétence insulte, qui permet de monter sa MM. Privilégier l'insulte de monstres qui ont des pouvoirs pour gagner en RM.
  • Après quelques améliorations, baisser la durée de la DLA en achetant du temps.

Ceci permet de s'équiper. et donc d'améliorer encore sa défense (notamment l'armure). Le durak a vocation à porter du lourd.

  • Ne pas prendre régen, mais au contraire, en profiter pour monter sa comp de régen accrue.
  • Puis, on peut en profiter pour monter les dégats.
  • Ne jamais prendre d'attaque ni les compétences AP et CdB qui les utiliseraient.
  • Ne pas non plus prendre de vue. Privilégier pour cela les mouches ou les templates.
  • Une fois la compétence de régen accrue à 100%, on peut commencer à monter la regen de quelques dés.

conclusion:

  • PV et esquive à fond.
  • Temps pour arriver jusque vers ~9h24 de DLA.
  • Vue, Regen et Armure avec parcimonie, parce que les mouches ou l'équipement peuvent en faire autant.
  • Dégats modérés, car de toute façon, le durak ne fera jamais vraiment de dégats, et doit chasser avec un skrim et/ou un kastar.
  • pas d'attaque, car inutile pour la rafale
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Page last modified on 12 décembre 2022 à 18h06