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L'armure peut désigner deux choses :
Il s'agit d'une nouvelle caractéristique améliorable au même titre que, par exemple, la régénération. Tous les trolls naissent avec 1D3 d'armure naturelle.
Les D3 d'Armure Naturelle s'achète en PI (30 PI le premier D3 supplémentaire) mais à la différence des autres caractéristiques améliorables, l'effet n'est pas immédiat. En effet, il est nécessaire de se nourrir pour renforcer son corps et bénéficier de l'amélioration. La quantité d'objets à goinfrer doit être égale ou supérieure à (Nombre d'augmentation * 30) Unités de Renforcement (UR).
Et donc:
... Soit, le nombre d'UR nécessaire pour rendre effectif 1D d'armure est égal au nombre de PI pour cette amélioration
En goinfrant un objet après avoir acheté l’amélioration on obtient le message suivant :
Vous avez mangé un trésor : XXXXXXX.
Il ne fait maintenant plus partie de votre équipement.
Celà vous a couté X PA car il avait un poids Lourd.
L'effet engendré est le suivant : XXXXX (bonus ou malus lié au goinfrage)
Il se fera sentir pendant X tours après celui-ci
Cela vous a permis de gagner XX unités de renforcement. Il vous en manque XX pour avoir une armure naturelle de X D3.
Le nombre d’unités de renforcement rapportées par un objet goinfré dépend de son poids et de son matériau.
Les UR obtenus par un objet sont arrondis à l'inférieur. Il semble que les pépites et les composants n'apportent aucun UR.
Edition août 2023: suite à une modification récente issue des annonces de l'IRL 2022, l'armure naturelle ne fonctionne plus comme l'esquive, plus de réduction temporaire de l'armure naturelle à chaque coup reçu pour la DLA en cours.
Voici ici des exemples d'objet à goinfrer:
30 UR :
60 UR :
90 UR :
150 UR :
Excelent topic sur le forum concernant l'armure naturelle
Une pièce d'équipement offre une protection basique aux Dégâts Physiques. Les valeurs d'armures sont cumulables, c'est à dire qu'il faut ajouter le bonus d'armure de votre casque, de votre torse, de votre cou, voire de votre arme.
L'armure physique ne fonctionne que contre les Dégâts physiques
L'armure magique de la cible permet, en plus, d'absorber les Dégâts Magiques. L'armure magique est fournie par les Mouches et les templates d'armure, les effets de potions et le sortilège Armure Ethérée. Elle est indiquée à part dans le profil.
(Il avais été annoncé que chaque attaque à caractère magique fait perdre 1 point d'armure magique pour la DLA en court. Mais ça ne semble plus être effectif.)
L'armure totale est calculée à chaque attaque comme le jet de l'armure naturelle ajouté de l'armure physique et de l'armure magique.
La somme des dégâts de l'attaquant est retranchée de votre valeur d'armure.
Une armure totale négative se comporte comme une armure nulle.
Enfin, l'armure, qu'elle soit physique ou magique, ne protège ni contre les pouvoirs des monstres, ni contre les pièges, les explosions, les parchemins ou les potions.
L'armure est une pièce d'équipement constituant la protection de base du guerrier. Elle permet de bloquer les coups ou du moins d'en réduire les effets.
Il en existe plusieurs types en fonction de la protection qu'elles offrent (de la grosse boîte de conserve qui empêche même l'eau de passer, à la petite liquette très jolie, mais pas très efficace), et de la matière avec laquelle elle est fabriquée (du mithril très léger et très résistant à la fourrure chaude qui protège peu mais n'encombre pas non plus).
En changer coûte 4 PA.
Nom | Caractéristiques | Poids | Matière | Mithril | UR | Cuir | Métal |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Armure d'Anneaux | esq -4 arm +8 rm +90/+180% | 50mn | Métal | Oui | 80 | / | |
Armure de bois | esq -3 arm +6 rm +50/+100% PV +15 | 40mn | Bois | Non | 40 | / | / |
Armure de cuir | esq +3 arm +4 rm +40/+80% | 10mn | Cuir | Non | 8 | 7 | / |
Armure de peaux | esq -3 arm +9 rm +70/+140% | 45mn | Cuir | Non | 18 | 32 | / |
Armure de pierre | esq -6 arm +12 reg +3 rm +75/+150% | 75mn | Pierre | Non | 105 | / | / |
Armure de plates | esq -2 arm +10 rm +50/+100% | 62,5mn | Métal | Oui | 100 | / | |
Cuirasse d'Ossements | esq -3 arm +6 rm +50/+100% mm +20/+40% | 40mn | Os | Non | 48 | / | / |
Cuir bouilli | esq +1 arm +8 rm +20/+40% | 20mn | Cuir | Non | 8 | 12 | / |
Culotte en Cuir | esq +5 rm +60/+120% | 2.5mn | Cuir | Non | 1 | 2 | / |
Fourrures | esq +2 arm +6 rm +30/+60% | 15mn | Cuir | Non | 6 | 11 | / |
Haubert de mailles | esq -3 arm +9 rm +70/+140% | 55mn | Métal | Oui | 90 | / | |
Pagne en Cuir | esq +4 arm +2 rm +50/+100% | 5mn | Cuir | Non | 2 | 4 | / |
Robe de mage | esq +2 arm +1/+3 rm +10/+20% mm +10/+20% | 20mn | Cuir | Non | 8 | 14 | / |
Statistiques revues suite à la refonte de l'équipement.
Le nombre maximum de template pour toutes les armures restant dropables est de 4. Le Mithril peut prend la place d'un ou plusieurs templates... ou d'aucun.
Nom | Caractéristiques | Poids | Matière | Mithril | UR | Cuir | Métal | Limite template |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cotte de mailles | esq -1 arm +7 rm +30/+60% | 42,5mn | Métal | Oui | 70 | / | 3 | |
Cuirasse d'écailles | esq -1 arm +6 rm +38/+70% | 37,5mn | Métal | Oui | 60 | / | 3 | |
Haubert d'écailles | esq -2 arm +8 rm +40/+80% | 25mn | Métal | Oui | 80 | / | 3 | |
Pagne de Mailles | esq +2 arm +1 | 4mn | Métal | Oui | 7.5 | / | 4 | |
Tunique | esq +1 rm +5/+10% mm +5/+10% | 2.5mn | Cuir | Non | 1 | 2 | / | 5 |
Tunique d'écailles | arm +3 rm +15/+30% | 7,5mn | Métal | Non | 30 | / | 3 |