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Armure Ethérée

Abréviation usuelle : AE

Bugs connus : Aucun

Règle Officielle MH

Coût en PA2 PA
TypeUtile
Durée2 Tour(s)
Jet de résistanceNon
Effet de ZoneNon
Utilisable en SurfaceOui

Effet :

L'Armure Ethérée permet à votre Trõll de disposer d'une Armure Magique.

La valeur des points d'armure est augmentée pendant toute la durée du sortilège de 1 par Dé de Régénération.

Cette armure magique protège non seulement contre les coups mais également contre les dégâts occasionnés par les sortilèges (contrairement à l'armure physique qui ne protège pas des sortilèges).

Ce bonus en armure est soumis au décumul?.

Description :

Une espèce de carapace faite apparemment de ... heu ... d'air, enfin on dira, recouvre le Trõll. Cette armure le protège de façon efficace tant contre les attaques physiques que les attaques magiques du fait de sa nature ... heu ... ben magique quoi!


Commentaires :

Actions des Trolls occasionnant des dégâts impactés par AE :

  • Toutes les attaques Physiques (Attaque Normale, Coup De Butoir, Attaque Précise, Frénésie, Botte Secrète)
  • Toutes les attaques Magiques sauf Siphon des âmes (Vampirisme, Projectile Magique, Rafale, Griffe du Sorcier)
  • Remarque concernant la Botte Secrète : Seule la moitié de l'armure physique entre en ligne de compte. De même, la moitié de l'armure magique est comptabilisée (Templates, Mouches et AE).

Actions des Trolls occasionnant des dégâts non-impactés par AE :

  • Piège
  • Explosion
  • Potion
  • Parchemin
  • Poison de Griffe Du Sorcier
  • Malus à la régénération de la Rafale Psychique (même si cela n'occasionne pas de dégâts à proprement parler)
  • Siphon des âmes

Actions des monstres impactées par AE :

  • Toutes les attaques Physiques ou Magiques
  • La Trombe Mentale des Mégacéphales. Vu que cette dernière ignore l'esquive, AE est souvent la défense la plus efficace.

Actions des monstres non-impactées par AE :

  • Les pouvoirs de type poison
  • Soufle de Feu, Aura de Feu, Aura Vengeresse (Phénix, Effrit, Molosse Satanique, Palefroi Infernal). A noter qu'il existe des Anneaux qui peuvent aider à la protection.

Cas du Coup Perforant :

Au départ, l'armure enlevée ne sera que physique.

Exemple :

Armure = 15 (Physique) + 10 (Magique) Coup perforant -8 donne Armure = 7 (Physique) + 10 (Magique) Coup perforant -30 donne Armure = 10 (magique)

Paliers d'amélioration optimisés liés décumul :

  • amélio > 1er décumul > 2ème décumul
  • 1 > 1 > 1
  • 2 > 1 > 1
  • 3 > 2 > 1
  • 4 > 2 > 1
  • 5 > 3 > 2
  • 6 > 4 > 2
  • 7 > 4 > 2
  • 8 > 5 > 3
  • 9 > 6 > 3
  • 10 > 6 > 4
  • 11 > 7 > 4
  • 12 > 8 > 4
  • 13 > 8 > 5
  • 14 > 9 > 5
  • 15 > 10 > 6
  • 16 > 10 > 6
  • ...

Informations diverses :

Dans tous les cas, les dégâts suivent les mêmes règles avec ou sans AE : 1 PV de dégâts au minimum, et incertitude de +2 ou -2 sur l'armure. Exception faite sur une armure réduite à 0, où il n'y a pas d'incertitude liée. Une AA sur un Troll donnera seulement l'armure Physique, mais ignorera l'armure magique (dont mouches, templates, et AE en cours). Il est également utile de noter que les Bonus Malus Magiques n'étant pas encore totalement implémentés, ces choses peuvent encore changer.

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Page last modified on 01 juillet 2021 à 11h12