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Charger

Charger est une Compétence qui permet de se déplacer et d’attaquer dans un même tour pour un nombre de PA identique à celui d’une Attaque normale.


Description

Coût en PA4 PA
TypeAttaque
Niveau minimum5
Jet de résistanceNon

Effet

  • Jet d'Attaque : 1D6 par Dé d'Attaque + Bonus-Malus d'Attaque
  • Jet de Dégâts : 1D3 par Dé de Dégât + Bonus-Malus de Dégâts

La Distance maximale qu'un Troll peut parcourir pour atteindre sa cible est calculée selon la formule suivante:

  • Base de calcul Distance de Charge : (PV actuels/10 + Dés Régénération). Les PV sont arrondis au multiple de 10 supérieur (61 -> 70).

Attention, calcul non confirmé Post dev 07/11/2019 forum MH: Dans le code, il n'y a pas d'arrondi (ni inf, ni sup) sur la division des PV. mais c'est vrai que si le calcul donne quelque chose entre 9 et 10, ce n'est pas un arrondi qui permet de savoir si c'est 9 ou si c'est 10 qui est pris, c'est plus compliqué que ça.

Au résultat final, il faut enlever fatigue/5 (arrondi à l'inférieur: 4 -> 0, 6 -> 1).

La vue limite également la portée maximale, quoiqu'il arrive un troll ayant une vue totale de 1 ne chargera jamais à plus d'une caverne de distance.

La charge augmente la fatigue de l'utilisateur de 5 + (2*distance parcourue)

On obtient donc le tableau du nombre de cases à partir duquel on peut charger son adversaire à partir de la base de calcul, sans tenir compte de la fatigue :

PV/10 + Dés de RégénérationDistance de Charge
1-41 case
5-92 cases
10-153 cases
16-224 cases
23-305 cases
31-396 cases
40-497 cases
50-608 cases

Exemple

Le Troll possède :

  • 10D6 Dés d’Attaque +4 de Bonus d’Attaque
  • 14D3 Dés de Dégâts -3 de Malus de Dégâts
  • 5D3 Dés de Régénération
  • 115 PV
  • fatigue de 8

Sa Charge se fera donc en prenant en compte la formule (120/10 + 5 = 17) et l'on obtiendra :

  • Distance de Charge de base : 4 cases
  • Distance réelle de Charge : (4 - 8/5) = 3 cases
  • 10D6 Dés d'Attaque + 4
  • 14D3 Dés de Dégâts - 3
  • Si sa cible se trouve à 2 cases, sa fatigue passe à 8 + 5 + 2*2 = 17

Informations complémentaires

  • Lorsqu'on est immobilisé par le sortilège Glue, le coût en PA de Charger passe à 6, et donc son échec coûte 3 PA.
  • La charge augmente la fatigue de 5 + 2*(distance parcourue)
  • On ne peut charger que les cibles que l’on voit. Donc, avec une vue à 3 cases et une charge à 4 cases, on ne peut charger qu’à 3 cases. Les malus de vue influent donc directement sur la charge (FA, VT, malus de pouvoirs, de monstres, de templates,…).
  • Si un piège est présent sur la case d'arrivée, la Charge le déclenche et l'attaque est stoppée : Votre charge a été interrompue et votre attaque n'a pu être portée. (01/11/2008).
  • Lors du déplacement de la charge, il est désormais possible de subir un événement aléatoire (01/11/2008). Une chute empêche l'attaque d'être portée.
  • La charge à 0 cases n'est pas possible.

La formule de calcul de distance est appliquée par excès, et tient compte des PV réels :

  • 3D de Régénération et 70 PV : Charge à 3 cases
  • 3D de Régénération et 61 PV : Charge à 3 cases
  • 3D de Régénération et 60 PV : Charge à 2 cases
Attention, calcul non confirmé
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Page last modified on 07 novembre 2019 à 14h00