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Armure

Table des matières (Cacher)

  1.   1.  La caractéristique
    1.   1.1  Armure Naturelle (AN ou ArN)
    2.   1.2  Armure Physique
    3.   1.3  Armure Magique
    4.   1.4  Armure Totale
  2.   2.  La pièce d'équipement
    1.   2.1  Anciennes armures, non dropables

L'armure peut désigner deux choses :

  • La caractéristique qui permet de réduire les Dégâts encaissés.
  • La pièce d'équipement couvrant le buste et/ou le bassin de votre troll (Tunique, Pagne).

1.  La caractéristique

1.1  Armure Naturelle (AN ou ArN)

Il s'agit d'une nouvelle caractéristique améliorable au même titre que, par exemple, la régénération. Tous les trolls naissent avec 1D3 d'armure naturelle.

Les D3 d'Armure Naturelle s'achète en PI (30 PI le premier D3 supplémentaire) mais à la différence des autres caractéristiques améliorables, l'effet n'est pas immédiat. En effet, il est nécessaire de se nourrir pour renforcer son corps et bénéficier de l'amélioration. La quantité d'objets à goinfrer doit être égale ou supérieure à (Nombre d'augmentation * 30) Unités de Renforcement (UR).

Et donc:

  • Première amélioration: 30 UR.
  • Seconde amélioration: 60 UR.
  • Troisième amélioration: 90 UR.

... Soit, le nombre d'UR nécessaire pour rendre effectif 1D d'armure est égal au nombre de PI pour cette amélioration

En goinfrant un objet après avoir acheté l’amélioration on obtient le message suivant :

Vous avez mangé un trésor : XXXXXXX.
Il ne fait maintenant plus partie de votre équipement.
Celà vous a couté X PA car il avait un poids Lourd.
L'effet engendré est le suivant : XXXXX (bonus ou malus lié au goinfrage)
Il se fera sentir pendant X tours après celui-ci

Cela vous a permis de gagner XX unités de renforcement. Il vous en manque XX pour avoir une armure naturelle de X D3.

Le nombre d’unités de renforcement rapportées par un objet goinfré dépend de son poids et de son matériau.

  • mithril: 1.6 UR / min (Soit 1UM = 1UR. Peut-être 1.7, mais peu de chance.)
  • pierre: 1.4 UR / min
  • os : 1.2 UR / min
  • metal: 1 UR / min
  • bois: 1 UR / min (...et pas 0.8...)
  • obsidienne : 0.6 UR / min
  • cuir: 0.4 UR / min
  • kibrille: 0.4 UR / min (ex: 4UR pour couronne de cristal 10 min)
  • papier: 0.2 UR / min (et donc 0 avec un parcho)
  • aucun [bidouille]: environ 0.04 UR / min
  • liquide: 0(?) UR ( < 0.2 UR / min, car 0 avec une potion)
  • aucun [spécial]: ?? UR ( < 0.2 UR / min, car 0 avec crotte de gowap 5 min)

Les UR obtenus par un objet sont arrondis à l'inférieur. Il semble que les pépites et les composants n'apportent aucun UR.

Edition août 2023: suite à une modification récente issue des annonces de l'IRL 2022, l'armure naturelle ne fonctionne plus comme l'esquive, plus de réduction temporaire de l'armure naturelle à chaque coup reçu pour la DLA en cours.

Voici ici des exemples d'objet à goinfrer:

30 UR :

  • Hache de bataille = 30 UR
  • Hache de guerre en os = 30 UR
  • Rondache en métal = 30 UR
  • Tunique d'écaille = 30 UR
  • Boulet et chaine en mithril = 15 UR
  • Chaîne cloûtée = 35 UR
  • Bouclier à pointe = 35 UR
  • Espadon = 40 UR
  • Armure de bois = 40 UR
  • Hache à 2 mains d'obsidienne = 45 UR
  • Cuirasse d'ossement = 48 UR
  • Grosse porte = 50 UR

60 UR :

  • Hallebarde = 60 UR
  • Cuirasse d'écaille = 60 UR
  • Cotte de maille = 70 UR
  • Armure d'anneaux = 80 UR
  • Haubert d'écaille = 80 UR

90 UR :

  • Haubert de maille = 90 UR
  • Armure de plate = 100 UR
  • Hache de guerre en pierre = 105 UR
  • Armure de pierre = 105 UR

150 UR :

  • Grosse stalagmite = 175 UR

Excelent topic sur le forum concernant l'armure naturelle

1.2  Armure Physique

Une pièce d'équipement offre une protection basique aux Dégâts Physiques. Les valeurs d'armures sont cumulables, c'est à dire qu'il faut ajouter le bonus d'armure de votre casque, de votre torse, de votre cou, voire de votre arme.

L'armure physique ne fonctionne que contre les Dégâts physiques

1.3  Armure Magique

L'armure magique de la cible permet, en plus, d'absorber les Dégâts Magiques. L'armure magique est fournie par les Mouches et les templates d'armure, les effets de potions et le sortilège Armure Ethérée. Elle est indiquée à part dans le profil.

(Il avais été annoncé que chaque attaque à caractère magique fait perdre 1 point d'armure magique pour la DLA en court. Mais ça ne semble plus être effectif.)

1.4  Armure Totale

L'armure totale est calculée à chaque attaque comme le jet de l'armure naturelle ajouté de l'armure physique et de l'armure magique.

La somme des dégâts de l'attaquant est retranchée de votre valeur d'armure.

  • Si on reçoit une attaque physique, c'est l'armure totale qui est utilisée (jet d'armure naturelle + physique + magique).
  • Si on reçoit une Botte Secrète, elle ne tien compte que de la moitié de l'armure (jet d'armure naturelle + physique + magique)/2
  • Si on reçoit une attaque magique, seule l'armure magique est utilisée.

Une armure totale négative se comporte comme une armure nulle.

Enfin, l'armure, qu'elle soit physique ou magique, ne protège ni contre les pouvoirs des monstres, ni contre les pièges, les explosions, les parchemins ou les potions.


2.  La pièce d'équipement

L'armure est une pièce d'équipement constituant la protection de base du guerrier. Elle permet de bloquer les coups ou du moins d'en réduire les effets.

Il en existe plusieurs types en fonction de la protection qu'elles offrent (de la grosse boîte de conserve qui empêche même l'eau de passer, à la petite liquette très jolie, mais pas très efficace), et de la matière avec laquelle elle est fabriquée (du mithril très léger et très résistant à la fourrure chaude qui protège peu mais n'encombre pas non plus).

En changer coûte 4 PA.

NomCaractéristiquesPoidsMatièreMithrilURCuirMétal
Armure d'Anneauxesq -4 arm +8 rm +90/+180%50mnMétalOui80/ 
Armure de boisesq -3 arm +6 rm +50/+100% PV +1540mnBoisNon40//
Armure de cuiresq +3 arm +4 rm +40/+80%10mnCuirNon87/
Armure de peauxesq -3 arm +9 rm +70/+140%45mnCuirNon1832/
Armure de pierreesq -6 arm +12 reg +3 rm +75/+150%75mnPierreNon105//
Armure de platesesq -2 arm +10 rm +50/+100%62,5mnMétalOui100/ 
Cuirasse d'Ossementsesq -3 arm +6 rm +50/+100% mm +20/+40%40mnOsNon48//
Cuir bouilliesq +1 arm +8 rm +20/+40%20mnCuirNon812/
Culotte en Cuiresq +5 rm +60/+120%2.5mnCuirNon12/
Fourruresesq +2 arm +6 rm +30/+60%15mnCuirNon611/
Haubert de maillesesq -3 arm +9 rm +70/+140%55mnMétalOui90/ 
Pagne en Cuiresq +4 arm +2 rm +50/+100%5mnCuirNon24/
Robe de mageesq +2 arm +1/+3 rm +10/+20% mm +10/+20%20mnCuirNon814/

Statistiques revues suite à la refonte de l'équipement.

Le nombre maximum de template pour toutes les armures restant dropables est de 4. Le Mithril peut prend la place d'un ou plusieurs templates... ou d'aucun.

2.1  Anciennes armures, non dropables

NomCaractéristiquesPoidsMatièreMithrilURCuirMétalLimite template
Cotte de maillesesq -1 arm +7 rm +30/+60%42,5mnMétalOui70/ 3
Cuirasse d'écaillesesq -1 arm +6 rm +38/+70%37,5mnMétalOui60/ 3
Haubert d'écaillesesq -2 arm +8 rm +40/+80%25mnMétalOui80/ 3
Pagne de Maillesesq +2 arm +14mnMétalOui7.5/ 4
Tuniqueesq +1 rm +5/+10% mm +5/+10%2.5mnCuirNon12/5
Tunique d'écaillesarm +3 rm +15/+30%7,5mnMétalNon30/ 3
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Page last modified on 14 août 2023 à 10h20