Visualiser · Éditer · Uploader · Historique

<< Lancer de Créatures | Compétences | S'Interposer >>

Shamaner

Shamaner est une Competence qui permet de supprimer ou réduire les effets d'un pouvoir de monstre ciblé grâce à des champignons. Cette compétence est applicable sur un des trolls se situant sur votre case, y compris vous même.


Description

Coût en PA2 PA
TypeUtile
Niveau minimum5
Jet de résistanceNon

Effet

Permet de contrecarrer certains effets des pouvoirs spéciaux des monstres en utilisant des champignons (de 1 à 3). Chaque champignon permet de "lutter" contre un pouvoir (une aide en ligne est disponible, elle donne l'adéquation entre le traitement et l'effet à contrer). C'est le premier champignon qui indique le pouvoir à soigner (les autres champignons doivent être de la même "race" pour être efficace). La qualité du ou des champignons intervient dans cette médecine.

Remarques :

  • si le troll est affecté par plusieurs fois le même pouvoir, seul le dernier sera traité par cette médecine.
  • un échec ne "consomme" pas de champignon.
  • il n'est pas nécessaire que le troll soit sous l'effet d'un pouvoir pour utiliser la compétence sur lui. Très pratique pour monter la compétence sur soit avec des champignons acides.

Aide en ligne

Présentation

Le principe de la compétence est d'utiliser une combinaison de 1, 2 ou 3 champis pour soigner 1 pouvoir. Le champi n°1 détermine quel pouvoir va etre réduit (voir la correspondance pouvoir <> champi ci-dessous). Les champis additionnels éventuels (n°2 et n°3) ne servent qu'à améliorer le remède.

Quand doit-on utiliser les dons d'un shaman ?

- Le shaman peut diminuer ou enlever totalement un pouvoir de monstre (hors Constriction et Charme) sur un troll situé dans sa caverne (sur soi aussi, bien sûr).

- On soigne toujours uniquement le pouvoir le plus récent correspondant au champi utilisé. Si on parvient à éliminer complètement ce pouvoir (voir plus loin), on peut alors soigner le suivant.

- La diminution du pouvoir n'est pas immédiatement répercutée sur le profil du patient, mais à sa prochaine activation (elle est par contre répercutée immédiatement dans la page bonus/malus, ce qui facilite le travail des testeurs). Il est donc inutile de guérir un pouvoir qui en est à 0 tour restant...

- A noter que la durée des malus n'est pas influencée, donc plus tôt on traite un pouvoir, mieux c'est. Une maladie non résistée c'est 6 tours, c'est donc très rentable de virer ce genre de pouvoir dès que possible.

Vocabulaire :

- On parlera de "malus de X".
Exemple 1 : un Venin PV : -8 est un malus de 8.
Pour les malus sur les durées de tour, l'unité est de 7.5 minutes.
Exemple 2 : une Attaque Paralysante TOUR : +120 min est un malus de 16.

- On parlera de "remède de X". Il s'agit de la puissance du remède. Elle diminuera de X le malus. Si le remède est supérieur ou égal au malus, ce dernier disparaît purement et simplement.
Exemple 1 : Un Venin PV : -8 soigné par un remède de 7 devient un Venin PV : -1.
Exemple 2 : Une Attaque Affaiblissante DEG : -11 soignée par un remède de 14 disparaît totalement.
Exemple 3 : Une Pétrification ATT : -9 | ESQ : -12 | TOUR : +120 min soignée par un remède de 10 devient une Pétrification ESQ : -2 | TOUR : +45 min.

- Un champi est dit "actif" si son type est spécifique au pouvoir traité (le champi n°1 est donc forcément un champi actif). Les autres champis de même type que le n°1 sont ainsi actifs également.

- Un champi est dit "neutre" si son type est différent du champi n°1.

Quelle combinaison pour quelle puissance de remède ?

Voilà le fond du problème. Les champis ont une puissance selon leur goût :

      Acide : 2
      Salé : 4
      Sucré : 7
      Mielleux : 10

La force du remède est donnée par la formule suivante (cf en bas de page pour un outil interactif qui évite de calculer) :

  Force du remède = N x P
      P est la somme des forces des champis actifs
      N est égal à 1 pour 1 champi
                   2 pour 2 champis
                   4 pour 3 champis
                   (ou N = 2 ^ (nombre de champi - 1) pour les matheux)

Exemple 1 : Une combinaison d' 1 Amanite Trolloïde Salé donne un remède anti-venin de 1x4=4.
Exemple 2 : Une combinaison d' 1 Amanite Trolloïde Acide + 1 Amanite Trolloïde Salé donne un remède anti-venin de 2x(2+4)=12.
Exemple 3 : Une combinaison d' 1 Amanite Trolloïde Mielleux + 1 Amanite Trolloïde Sucré + 1 Nez Noir Salé donne un remède anti-venin de 4x(10+7+0)=68.

Vous noterez que la force des champis neutres n'intervient pas : il est donc recommandé d'utiliser des acides pour les champis neutres.


Correspondances Pouvoir/Champi

PouvoirChampi-remèdeDescription
Acide ou Explosion acidePleurote PleureuseUtiliser en pommade à l’opposé de la blessure, l’attaque acide générée par ce champignon permet de relativiser l’attaque acide que l’on souhaite combattre. Cet inquiétante démarche masochiste a un intérêt : elle marche !
Attaque AffaiblissanteAgaric Sous-TerrainCe champignon est tellement anodin et neutre que la respiration de ses spores par un trõll affecté par une attaque affaiblissante lui provoque un coup de fouet salvateur tellement il est sans odeur.
Attaque AveuglanteCèpe LumineuxPar un retour à la douce lumière orangeâtre propre à ce champignon, les troubles visuels se calment plus rapidement, permettant au trõll aveuglé de revenir plus vite à l’état normal.
Attaque Electrique ou Toucher ChaotiqueNez NoirCe champignon issu de la terre a un effet intéressant face aux attaques électriques. En effet judicieusement réparti en rondelles entre les doigts de pieds d’un trõll il provoque par l’excellent contact qu’il génère avec le sol une évacuation rapide de la surcharge d’électricité statique.
Attaque GluanteFungus RampantCe champignon gluant lorsqu’il est tartiné sur les résidus d’une attaque gluante provoque un phénomène de « glue » qui au final permet de récupérer tous les morceaux gluants présents sur le trõll en une seule boule souvent d’une 20aine de centimètre de diamètre, particulièrement rebondissante. Dommage que l’objet produit ne serve à rien.
Attaque Paralysante ou Attaque EtourdissantePied JauneCe qui intéressant dans le pied jaune c’est le chapeau vert. En effet en lixiviation, il provoque un effet décontractant qui rend aux muscles toutes leur souplesse. Attention toutefois en cas de surdosage, il y a dans le corps certains muscles qui se doivent de ne pas être relâchés pour la bonne hygiène.
Coup PerforantPréscientus ReguisLa décoction préparée de la bonne manière permet d’avoir un léger effet de 6ème sens. Cela permet ainsi d’anticiper les coups et donc de mieux gérer sa défense annulant ainsi en partie l’effet de la faiblesse générée par le perce-armure.
Drain de VieGirolle SanglanteEn fait la girolle sanglante est sanglante car elle la possibilité d’absorber et de stocker le sang (un espèce de champignon kastar … ). Le hasard de la vie du Hall font que ces champignons sont régulièrement aspergés de sang au sol et voici pourquoi on les connaît sous cette forme. Mais on peut également utiliser ceux pas ou peu tâchés pour éponger le sang d’une blessure diminuant ainsi l’hémorragie et l’état d’affaiblissement qui en découle.
MaladiePhytomassus XiléniqueLa maladie reste une chose normalement bénigne pour les Trõlls mais dans divers contextes, certains Trõlls succombent quand même à un léger dérèglement. La solution est simple : il faut leur donner du gros gourdin. Même s’ils n’aiment pas ça, leur esprit sera tellement occupé avec la digestion qu’ils en oublieront leur maladie.
Pétrification ou Trombe mentalBolet PéteurL’odeur dégagée par des tranches de ce champignon est si incommodante qu’elle casse immédiatement une bonne partie des effets d’une putrification… heu… pétrification : Choc sensoriel garanti.
Regard MagiqueHorreur Des PrésEn utilisant judicieusement son apparence et en suggérant son appartenance au monde du dessus, le Shaman, qui dans ce cas est d’ailleurs plus Psychotroll, permet au Troll victime d’un regard magique de reprendre pied avec la réalité plus sûrement.
SporesSuinte CadavreLes racines de ce champignon sont tellement avides de nutriments sous la forme de matière organique que, judicieusement conservées, elles sont capables d’aspirer les spores aux effets néfastes répandus sur le corps d’un Trõll.
Venin ou Venin VirulentAmanite TrolloïdeUne infusion d’amanite trolloïde a un effet particulièrement intéressant pour le troll empoisonné. Ce champignon toxique agit sur les mêmes organes que les autres poisons entrant donc en concurrence mais contrairement aux autres, ce poison est assimilable par les trolls, réduisant de fait l’impact des autres toxines présentes dans son corps

Pouvoirs sans remède :

Attaque à Distance : Frappe à plusieurs cases ou niveaux Instantané
Aura de Feu : Inflige des Points de Dégats Instantané
Charme : Affecte l'Attaque, l'Esquive et la Vue 2 DLA
Constriction : Affecte l'Attaque, l'Esquive et la Regeneration 2 DLA
Désorientation : malus après un voyage par portail de téléportation
Détection de l'Invisible : Vision des Trolls camouflés ou invisibles Constant
Duplication : Apparition de X Monstres du même type à la mort du premier Monstre Instantané
Kaboum : Aura de Feu et le Monstre renaît de ses cendres après sa Mort Instantané
Pfouitch : A la Mort du Monstre, affecte la Regeneration et les Dégats 2-6DLA
Souffle de Feu : Inflige des Points de Dégats 2 DLA
Splotch : A la Mort du Monstre, inflige des Points de Dégats Instantané
La flèche acide de la Daemonite
Malédiction du chaos
Les "effets champignon" y compris ceux provoqués par les fumeux

Aide proposée par Vivalzar (16354)


Depuis 2002

Modifications de la compétence, qui permet de fabriquer des baumes notamment.

Liens

Guide du Shaman : http://membres.lycos.fr/ppeyroux/flash/champis.html

Visualiser · Éditer · Uploader · Historique
Page last modified on 17 juin 2023 à 08h36