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Guide du Kastar

Voici un petit guide pour aider les jeunes Kastars à envisager leur évolution future.

Il s'adresse en priorité au Kastarinou qui ne sait pas trop comment il va évoluer lors des prochains niveaux et qui ne veut se fermer aucune porte.

On commence par monter les compétences et sortilèges réservés du Kastar (Accélération du Métabolisme et Vampirisme) en assurant une rentrée régulière de PX grâce au combat (surtout aux meurtres) avant de s'orienter vers le magicien (vampirisme), le bourrin (Coup de Butoir, Attaque Précise, Frénésie) ou un intermédiaire.

Remarques générales

  • Bien réfléchir avant d'apprendre une compétence : acheter une compétence lorsqu'on est sûr de la rentabiliser à plus ou moins cours terme, et qu'elle servira lors des combats, pour s'amuser ou évoluer.
  • Les compétences à 1 PA : Déplacement éclair, Balluchonage, Bidouille, Connaissance des monstres, Insulte et Pistage sont des compétences qui peuvent être apprises dès le plus jeune âge. Elles ne sont pas absolument nécessaires mais sont facilement rentabilisées et vous seront utiles tôt ou tard.
  • Mieux vaut parfois faire un peu moins mal et mourir moins souvent... (ne pas négliger esquive, régénération, PV au profit exclusif des dégâts !)

Importance du groupe

Comme pour tout troll, le groupe (ou son absence) va fortement influencer le développement du jeune Kastar.

  • En solo, on va tendre vers un profil équilibré, à savoir que ni la défense ni l'attaque ne peuvent raisonnablement être négligées.
  • En groupe avec des grands, la tendance est de privilégier les caractéristiques offensives (la défense étant assurée par le groupe : Insultes, Sacrifice...) Nécessité tout de même de quelques PVs pour les baffes "surprise"
  • Une option originale (en groupe avec des grands) est de développer uniquement vie et régénération pour tirer profit de l'Accélération Du Métabolisme

NIVEAU 1, les premiers pas

On est tout fragile. On passe son temps à courir après des monstres ou des composants/équipements à identifier, et à rater des compétences/sortilèges.

  • si on trouve un brin d'armure pas trop lourde (<30 minutes), c'est assez utile parce qu'on ne peut compter ni sur son esquive, ni sur ses PV, ni sur sa REG, ni sur son Vampirisme quand on se prend un coup - et le premier dé d'esquive n'est quand même pas pour tout de suite. Bien entendu, si il n'y a pas de malus d'esquive, c'est mieux! Fourrure, Armure en cuir, Tunique et Pagne de Maille font parti des meilleurs choix.
  • un petit fouet simplifie grandement les choses pour un Kastar débutant qui a du mal à toucher (gain de 2 dés d'attaque en attaque normale mais pas en Vampi)
  • si jamais on se trouve un monstre accessible qui tient en place, Vampi (raté) + attaque normale, ou Vampi (réussi) + accélération (quelques PV seulement ! un seul suffit...). En attendant la fin du monstre, il faut bien encaisser un peu, on apprécie l'armure quand l'esquive de base ne suffit plus. Essayer de cumuler, surtout lorsqu'on est pas loin de finir sa cible. Une éventuelle Connaissance des monstres d'un autre troll ou un tour sur le bestiaire des monstres vous permettra d'estimer ce moment.
  • pour s'occuper entre deux monstres, on peut identifier ce qui traîne, monter ses éventuelles compétences à 1PA et accélérer (toujours avec modération...)
  • évidemment, c'est bien plus facile si on a trouvé un gros Troll qui insulte et prépare les monstres en finesse (mais tout le monde n'a pas cette chance)

NIVEAU 2-3, les premières améliorations

L'urgence est vraisemblablement :

  • 5D de dégâts pour ne plus avoir peur de passer un vampirisme et faire honneur à sa race
  • 40 PV pour survivre... et accélérer un peu pour jouer plus souvent
  • Ce serait quand même dommage de ne pas passer à 6D de dégâts (les dés s'achètent généralement par multiple de 3 pour optimiser l'attaque du Vampirisme)

Résulat : déjà au lvl-3, disons un mois de jeu, Vampirisme et Accélération du Métabolisme ne sont pas fiables, c'est pas le bonheur. Courage !

NIVEAU 4-6, peaufinage des compétences réservées

Je dirais que les évolutions les plus communes sont :

  • Pour continuer sur la voie du vampire, 9D de dégâts (une trilogie, normal), ce qui permet une attaque correcte en Vampirisme. Et ça change vraiment la vie.
  • 50PV et 11h30 de durée du tour pour ne pas griller plus de la moitié de ses PV sur une accélération...

Coté magie :

  • Si on est certain d'abandonner le vampirisme, il est peut-être temps d'acheter de l'attaque et une compétence d'attaque. Le bon moment est lorsque la compétence coûte moins cher que le prochain dé de la caractéristique qu'elle améliore :
    • pour Attaque précise : après le 6ème dé d'attaque qui coûte 48PI,
    • pour Coup de Butoir : le 8ème dé de dégât coûte 48PI, mais on attendra peut-être d'avoir acheté le 9ème dé pour finir la trilogie
ATTENTION : il sera très difficile de revenir en arrière ! (finir de monter le Vampirisme, retrouver une MM correcte)
Dans tous les cas il faut essayer de maintenir la MM à un niveau convenable! Même un Kastar bourrin peut avoir à sortir un vampirisme (malus d'attaque trop importants, regen bloquée, ou encore santé déclinante)

Ensuite vient la question du groupe de chasse :

  • Un finisseur, surtout dans un groupe de gros, va être tenté de tout miser sur l'offensif pour avoir une attaque correcte et finir vite les monstres avant qu'ils ne fuient. A noter que l'alliance Hypnotiseur et Kastar finisseur est une très bonne formule. La vie d'un vampire change à 9D de dégâts.
  • Les PV sont primordiaux sur plusieurs points. Pouvoir prendre une ou deux frappes "surprise". Limiter les malus de DLA dû aux blessures issues des combats ou/et des accélérations. Se permettre de faire de plus grosses accélérations.
  • La régénération est à acheter en fonction de son mode de vie. Un Kastar vampi compte plus sur son vampirime pour regagner ses PV. Les gros groupes de chasse comptent souvent au moins un soigneur (via le sortilège sacrifice), la régénération peut donc devenir très optionnelle dans de tels groupes. Un Kastar bourrin solitaire aura au contraire un gros besoin de régénération afin de pouvoir accélérer un maximum.
  • En mode solo, il faut penser à survivre. Les deux caractéristiques reines dans ce domaine sont les PV et l'esquive. Un minimum d'esquive permet surtout de ne pas prendre de coup critique. Viennent ensuite l'armure et la régénération. Remarque, si on ne craint pas la mort, on peut tout miser sur l'offensif de façon très rentable.

Bon, ben on est arrivé au niveau 6. Presque trois mois de jeu dans mon cas. (NB : Depuis l'attribution de 50 points de connaissance à répartir en démarrant son trollinet, il faut moins de temps pour arriver au niveau 6.)

  • Vampirisme et Accélération du Métabolisme sont a priori utilisables même si on ne peut pas vraiment compter dessus (>60%) Oui, oui, même à 80%, certains trouveront le Vampirisme pas utilisable de toute façon ;)
  • C'est l'époque des premiers trimuls (ah ! pouvoir rater trois vampirismes de suite...). L'accélération peut se faire à la fin du premier tour ou au début du deuxième tour en fonction des cas. Un jeune Kastar accélérera de préférence au début du deuxième tour, pour ne pas subir le malus de blessure qui retarderait sérieusement l'arrivée des six derniers PA. Si possible elle est à placer avant son vampirisme dans le cas du vampire qui n'a pas d'attaque secondaire (pour minimiser les malus de blessure).
  • On appréciera aussi de pouvoir cumuler n'importe quand (ou enfin essayer)

NIVEAU 7-9, premières libertés d'évolution

Alors, là, tout devient possible suivant la situation.

  • Si on délaisse la magie, les dés d'attaque sont indispensables. Disons au moins 6D et une compétence d'attaque (Attaque Précise ou Coup de Butoir), donc on laisse la défense de côté pour un moment.
  • Tout seul, il faut assurer sa défense. Un futur vampire esquiveur passera à 6D d'esquive, un encaisseur prendra peut-être en priorité du temps pour porter son armure et des PV.
  • En groupe organisé, un finisseur visera peut-être les 12D DEG, avec une défense ridicule (c'est le groupe qui encaisse, prépare, soigne...), mais quelques PV sont tout de même nécessaires pour les frappes "surprises"...
  • Sans vampirisme et/ou sans Sacrifice dans le groupe, il est important d'acheter de la Régénération.

Normalement, Vampirisme et Accélération du Métabolisme sont à 80%, ce qui permet l'esprit tranquille et sans regret de continuer sur la voie du vampire ou d'arrêter partiellement ou totalement la magie (le vampirisme devient une solution alternative en cas de grosse armure, d'un petit besoin de PV ou de malus d'attaque trop important qui affectent les attaques physique mais pas les attaques magique) Si ce n'est déjà fait, il serait peut-être temps d'apprendre Connaissance des Monstres et éventuellement Insultes (surtout si on chasse seul et qu'on veut gérer au plus juste) et de se poser la question de l'équipement (bourrin: fouet / vampire: gantelet, armure ou esquive ?).

NIVEAU 10, tout est permis !

Là, je dirais que tout est possible suivant la place dans le groupe.

  • soit on recrute un finisseur et on travaille en finesse (pas forcément trop de dégâts, donc...)
  • soit on se lance dans la course folle à l'offensif en finisseur dans un groupe de gros
  • soit on chasse en solo, mais alors là il faut choisir ses cibles et ne pas avoir peur de marcher un peu

Différentes vocations sont envisageables, et il est temps de choisir :

  • Vampire pur (pas d'investissement dans l'attaque physique, quelques rares frappes physiques après un hypnotisme obligatoire)
    Peu fiable (80%), pas très varié, mais gros dégâts et grande résistance! On peut facilement envisager un rôle polyvalent. Défensif (insultes, sacrifice,...) grâce à la régénération du vampirisme et aux 4PA dispos quand on rate. Efficace grâce aux gros dégâts non affectés par l'armure. Il arrive que le vampirisme soit résisté mais rarement si vous avez régulièrement monté votre MM (insulte, Identification des trésors, vampirisme...), encore moins rarement si vous avec des bonus de maîtrise magique sur votre équipement (cagoule+talisman par exemple). Deux remarques: se concentrer pour réussir plus de vampirismes n'est pas une perte de PA, s'accopiner avec des entammeurs ou des hypnotiseurs si on ne veut pas être cantonné aux monstres à faible esquive.
  • Bourrin (pas de vampirisme, ou très occasionnellement)
    plus fiable (90%, deux tentatives par tour sauf Frénésie) mais nécessite investissement (niveaux de compétences) et apprentissage. L'armure de l'adversaire est prise en compte (contrairement aux attaques magiques). Il vaut mieux porter un peu d'armure, en effet monter l'esquive bride votre efficacité.
  • Bi-classé / couteau suisse (vampirisme sur les grosses armures, Attaque précise, Coup de Butoir ou Frénésie sur le reste)
    Toujours la frappe adaptée, mais cher à l'investissement (niveaux de compétence d'attaque) et nécessite une surveillance permanente de la MM pour rester efficace.

Et aussi :

  • Cas de la charge: A partir de 3 cavernes de portée, elle peut être utile à tous les types de Kastar. Même un Kastar vampi appréciera grandement de l'avoir lorsqu'il tombera sur des monstres à très faible esquive ou hypnotisés. L'utiliser comme méthode de déplacement est également un choix envisageable.
  • Le vampire qui chasse avec hypnotiseur pourra apprendre Coup de Butoir pour frapper après un vampirisme raté : l'attaque normale c'est pas la honte, mais on rate un PX (par contre, c'est plus fiable...)
  • Pour l'instant, Frénésie est extrêmement puissant (pas de niveaux de compétence à acheter) mais difficile à utiliser (6PA, pas d'attaque en cas d'échec) Super pour ceux qui restent à 3D d'esquive (3D ou 0D, c'est pareil !) en misant sur armure/PV/attaque-qui-tue-tout-de-suite pour la défense.
Julien_D
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Page last modified on 17 février 2022 à 22h50