Le Kastar vampirisateur.
Cet adversaire est potentiellement le plus dangereux adversaire d'un troll visible (les Toms camouflés ne risquent presque rien.. sauf s'il les a vu ou marché sur leur case, auquel cas ils sont morts.) qui se balade seul.
Explications :
Le Kastar vampirisateur se base sur son sort de vampirisme, sur ses points de vie nombreux mais pas exagérés, sur sa régénération et sur son accélération. Adjoignez un peu d'esquive à tout cela, et vous obtenez Morg'n'troll, Kastar numéro 1 du classement)
Voici des statistiques moyennes de vampirisateur que je connais.
Pour un niveau 10: dégâts: 12d3
points vie: 50
régénération: 3d3
esquive: 3d6
durée DLA 11h03
DE
total PI dépensés: 604.
Analysons ce troll:
il dispose d'une attaque de 8d6 et de 12d3 de dégâts.
S'il cumule à une ou deux cases de sa cible:
Première DLA: => DE et concentration de 5% (ou un deuxième DE) => vampirisme de 8d6 en attaque, 12d3 de dégâts, ou 18d3 si critiques (6d3 ou 9d3 si résisté)
Seconde DLA: => Accélération métabolique de 17PV (gain de 8h30 soit une dla dans 2h30) => vampirisme de 8d6 en attaque, 12d3 de dégâts, ou 18d3 si critiques (6d3 ou 9d3 si résisté) ; ce qui fait 6d3 de régénéré, 9d3, 3d3 ou 4d3. Soit au minimum en moyenne 6PV régénérés.
Troisième DLA: => régénération naturelle de 3d3 (6pv en moyenne) => Vampirisme de 8d6 en attaque, 12d3 de dégâts, ou 18d3 si critiques (6d3 ou 9d3 si résisté) ; ce qui fait 6d3 de régénéré, 9d3, 3d3 ou 4d3. Soit au minimum en moyenne 6PV régénérés. => possibilité d'accélérer de 49 PV encore une fois pour rejouer une quatrième DLA 2h53minutes plus tard (si l'adversaire n'est pas déjà mort avec 3 attaques de 9d3 de dégâts (soit 18 points de dégâts) en moyenne = 54 dégâts))
Quatrième DLA: => régénération naturelle de 6PV en moyenne => vampirisme de 8d6 en attaque, 12d3 de dégâts, ou 18d3 si critiques (6d3 ou 9d3 si résisté) ; ce qui fait 6d3 de régénéré, 9d3, 3d3 ou 4d3. Soit au minimum en moyenne 6PV régénérés. => possibilité de fuir pour 2PA.
Total MINIMUM de dégâts (en comptant la résistance et le non critique) en moyenne dans la configuration Kastar vampirisateur seul face à son adversaire: 48 points de dégâts.
Total MAXIMUM de dégâts (non résisté et critique) en moyenne: 144 points de dégâts.
Et nous parlons d'un niveau 10 qui n'était pas sur la case de départ de sa cible (auquel cas, il aurait pu accélérer dès la DLA 1.)
S'il cumule sur la case de sa cible:
Première DLA => Accélération métabolique de 17PV, ce qui ramène son heure de DLA 8h30 dans le passé, il aura donc une DLA dans 2h33. => vampirisme (régénération minimale: 6 pv; dégâts minimaux moyens 12) '' Deuxième DLA'' Compteur de fatigue à 11 => Régénération naturelle de 6Pv en moyenne => vampirisme (régénération minimale: 6 pv; dégâts minimaux moyens 12) On constate qu'il a déjà régénéré toutes ses blessures => 2PA libres (pas d'accélération)
Troisième DLA, 2h30 après la deuxième Compteur de fatigue à 7 => Régénération naturelle de 6pv en moyenne => Possibilité d'Accélération de 39PV pour rejouer immédiatement après une quatrième DLA. le compteur passe à 46, il explose => Vampirisme (régénération minimale: 6 pv; dégâts minimaux moyens 12)
Quatrième DLA Immédiatement après la troisième => régénération naturelle de 6pv en moyenne => vampirisme (régénération minimale: 6 pv; dégâts minimaux moyens 12) Il se situe à 23/50 pv, soit la moitié, au minimum => 2PA libres, éventuellement pour fuir.
Dans cette configuration, on constate qu'au minimum, le Kastar inflige 48 dégâts (maximum 144), explose son compteur, peut encore fuir et est à mi points de vie. Dangereux... autant pour lui que pour son adversaire (qui, à part s'il a beaucoup de chance ou est Durakuir, est mort)
La Kastar vampirisateur....
Avantage:
=>de gros dégâts, beaucoup de chance de toucher son adversaire donc de le tuer. => tue son adversaire en peu de temps, presque pas de possibilité de riposte
Inconvénient:
=> si l'adversaire résiste, la dernière accélération le laisse mal en point. => ne doit porter aucun équipement qui n'est pas contrebalancé par ses mouches, sous peine de ne pas pouvoir accélérer juste.
Le Kastar bourrin
A la différence du vampirisateur, ce Kastar-ci utilise des attaques non magiques, telles que coup de butoir ou attaque précise.
Si ce style de jeu est à haut niveau, moins efficace que le Kastar vampirisateur, il est par contre plus facile à jouer à petit niveau. Le défaut étant que commencer Kastar bourrin et changer en Kastar vampirisateur en cours de route est une chose très compliquée et vice versa. Ce Kastar se base, à petit niveau sur la compétence coup de butoir, sur une attaque moyenne, sur peu de points de vie.
Pour un niveau 10 moyen: 40 points de vie 3d3 de régénération 7d6 d'attaque 8d3 de dégâts 11h03 de DLA 6d6 d'esquive coup de butoir DE total: 594 PI.
L'avantage de ce type de Kastar sur un vampirisateur c'est:
1) Il ne doit pas tenir compte de sa MM et de la RM ennemie. 2) Il peut envisager le port d'une arme (avec un malus d'attaque inférieur à -5 att )
Les désavantages:
1) il ne tient pas compte de la RM ennemie, mais l'armure, elle , compte. 2) Il ne régénère pas de points de vie , ce qui rend ses accélérations seulement liées à sa régénération naturelle. 3) son attaque est basée sur l'attaque ce qui l'oblige à investir simultanément en dégâts et en attaque. 4) il ne touche pas de manière aussi certaine que le Kastar vampirisateur (dû au 3) ).
Exemple type d'attaque d'un Kastar bourrin qui se trouve à une case ou deux de sa cible soit 2PA de déplacement. D'abord, le Kastar va cumuler. première dla => DE (éventuellement un second) pour se mettre sur la case ennemie. => coup de butoir à 7d6+BM d'attaque et à 12d3+BM de dégâts. Notons que le coup de butoir critique inflige 16d3 +BM dégâts. (moyenne des dégâts 24 - armure) Deuxième DLA => accélération de 24PV (pour rejouer dans la minute) => coup de butoir à 7d6+BM d'attaque et à 12d3+BM de dégâts. (moyenne de dégâts: 24 - armure) Troisième DLA => régénération naturelle (moyenne de 6 pv) on constate qu'il est à 22/40 PV => coup de butoir à 7d6+BM d'attaque et à 12d3+BM de dégâts. (moyenne des dégâts: 24 - armure) Ce troisième coup, s'il porte, peut espérerêtre critique => 2 PA libres
total MINIMUM de dégâts (sans compter 3fois l'armure, 3 non critique): 36+3*BM. total MAXIMUM de dégâts (sans compter 3fois l'armure, 3 critiques ): 144 +3*BM. En prenant une moyenne (soit 2 attaques non critiques et une critique, sans compter 3fois l'armure): 80+ 3*BM.
Comme vous le voyez, ce Kastar fait plus mal, grâce à sa compétence coup de butoir, ainsi qu'aux BM de l'arme, mais:
* il tient compte de l'armure * il ne touche pas aussi facilement que le vampirisateur (sa première attaque a beaucoup de chance de rater contre un troll de niveau égal, d'autant plus s'il a une lourde arme) * il est affecté par les BM des monstres et des parchemins * il n'accélère pas aussi facilement.
Notez aussi que ce genre de Kastar bourrin ADORE tuer un Tomawak dé-camouflé qui serait à portée de frappe. En effet, un tel Kastar peut espérer accélérer , et donc tenter 3 attaques, sachant qu'avec une arme convenable, la première attaque critique risque d'être fatale (ou deux coups de butoir non critiques).
Exemple réaliste
d'abord je choisis une cible de niveau un peu inférieur au mien (maximum 2 niveau de différent, avec avantage pour moi) à maximum 3 PA de déplacement de moi, ce qui me laissera 2PA pour l'accélération, et 1 PA de marge de secours, si un DE rate. Les PA non utilisés sont mis en concentration pour l'accélération. J'accélère de 24 PV, ce qui rabaisse ma DLA de 12heure, me donnant un cumul dans les quelques minutes venant (si ma dla était de 12heures pile) Je concentre 2 PA et fait un coup de butoir. Normalement il touche tout juste. Il inflige quelques dégâts (on peut espérer dans les 25). Je joue ma deuxième DLA du cumul: je frappe au coup de butoir (logiquement, si le premier coup de là tout de suite a touché, celui ci aussi, peut être même en critique). On peut espérer un minimum de 25 dégâts. Logiquement ma cible est morte.
Cette petite technique a toujours fonctionné avec un Kastar que j'ai troll-sitté longtemps, depuis le niveau 6 jusqu'au 10. Elle n'a que rarement échouée.
Le principal c'est de bien choisir la cible. Dans l'ordre des préférences:
1) Tomawak => un repas exquis, il est mort si vous le voyez. 2) Skrim => s'il ne meurt pas (ce qui serait étonnant) il est celui qui vous fera le moins mal en ripostant 3) Kastar 4) Durakuir => trop de point de vie, et s'il résiste, il peut rafaler, ce qui gène la régénération.
EDIT: Entre coup de butoir et attaque précise, il faut faire son choix dès le niveau 5. L'attaque précise rend ce Kastar moins bourrin, mais permet de toucher plus. Le coup de butoir le rend tel que présenté.
Guide adapté par la guilde du Kochon sur une base due à Nexphen |
Note : le lien pointant vers le site contenant cette page à l'origine est cassé . C'est pourquoi : _ j'en ai copié collé une partie ici _ j'ai mis le reste ici , si quelqu'un veut le recopier : http://kinglouis.blog4ever.com/blog/lirarticle-1-32885.html