Table des matières (Cacher)
Depuis un moment une bataille a lieu sur le Forum de mountyhall, mais aussi par PM? et ailleurs.
Cette bataille se pose sur l'utilité des TK dans le hall et les limites à leur imposer/fixer.
Le 9 Février 2009, le DM a décidé de trancher en postant le message suivant :
Après la révision du don de PX, l'équipe a décidé de s'attarder sur un problème de société (Trõlle) : le PowerGaming. Le Hall dérive lentement mais surement vers un raz-le-bol de beaucoup de MK lassés de ne pas pouvoir jouer le jeu qui les intéressent. De plus en plus de "powergamer" se tournent systématiquent vers le kill de Trõlls puisque celà rapporte plus de PX et plus rapidement. Le jeu MK n'a d'intéret pour eu que dans la mesure où les drops sont intéressants or, jusqu'à présent, tout pouvait s'obtenir à coups de PX. En poussant à l'extrême cette évolution, on retrouve avec un énorme schisme entre joueurs "Roleplay" pratiquant le MK et joueurs "Powergame" pratiquant le TK. Le roleplay d'un joueur nuit très rarement aux autres, les joueurs de ce style sont donc plutôt inoffensifs pour la communauté Trõlle; par contre le powergamer doit tuer d'autres Trõlls pour satisfaire sont plaisir de jeu et il porte ainsi atteinte systématiquement au plaisir de jeu d'autrui. Ceci étant, ce n'est pas ce que je veux pour MountyHall. Combien d'entre vous ne jouent pas plus de 10 minutes par jours et ratent régulièrement des DLA ? Des centaines !! Je veux que MountyHall reste accessible et jouable en 2 fois 5 minutes et celà n'est possible qu'avec une révision drastique des combats TvT. Je sais que l'on va encore comparer MountyHall à un monde Bisounours et il y aura un fond de vrai. Mais ce genre de comparaison sera vite oubliée par tous les vrai adeptes de MountyHall, le jeu convivial ou tout le monde peut profiter des centaines d'actions disponibles et d'une communauté et une équipe de gestion sympatiques et à l'écoute des nouveaux comme des anciens. En conséquence, voici la première vague de modification. Sont appliquées à l'instant :
Viendront ensuite :
Déjà prévue et bientôt finalisée
Pourquoi faire des modifications ? J'ai de plus en plus de plaintes de joueurs agressés par des TK qui se font assassiner en qq minutes par un groupe de "chasseurs de tête" (voir parfois en one-shot) ou par un "charognard de surface". Beaucoup de joueurs sont d'accord sur le simple fait que les combats TvT sont bien trop rapides. Pourquoi celles là ? C'est très clair, j'ai recu beaucoup de plaintes mais jamais de solutions. Il est évident que c'est mon rôle d'imaginer les règles du jeu et voici donc ma modification anti-powergamer. Il est évident que votre avis et votre confort de jeu sont les plus importants à mes yeux et que MountyHall est un jeu dont les règles évolues : elles apparaissent mais peuvent également disparaitre dans les cas d'une mesure impopulaire. Donnez votre avis, restez critique mais surtout objectif ; l'important est la communauté des Trõlls et pas l'individu Lambda. VYS - DungeonMaster, votre serviteur pour l'éternité (Trõlle ) |
Après une discussion, certaines des solutions proposées semblent finalement être écartées pour d'autres comme la réduction des dégâts de Trolls vers Trolls pour une augmentation des PVs.
Voici donc un guide de lecture des discussions sur le problème (s'il existe vraiment).
Résumé
Aujourd'hui, les combats entre trolls sont tellement rapides (et préparés) que bien souvent l'attaqué ne peut même pas se défendre. Il est mort sous les coups en quelques minutes seulement.
Preuves
Démentis
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résumé
Contre le Tékaïsme on peut se résigner à être une proie, ou choisir de se défendre. Mais ce "choix" demande beaucoup d'investissement et de sacrifices non désirés par tous les joueurs.
preuve
Comme le font remarquer certains TKs, il est possible de se défendre contre leurs attaques : Il "suffit" d'être attentif, d'investir en vue, etc... Il s'agit là de choix de jeu imposés et que certains joueurs ne souhaitent pas faire. En outre, une défense contre une attaque de TKs demande du temps et de la réactivité : les joueurs qui ne sont pas en permanence connectés sont pénalisés. En particulier, on est loin des fameuses "MH ne demande pas plus de 2*5minutes par jours" évoquées dans la charte.
Résumé
Avec certains sorts/compétences il est facile d'approcher une cible sans pouvoir éveiller ses soupçons. On peux citer entre autres : Téléportation, Invisibilité, Charge.
De la même façon, certains cumuls comme Charge+BS+Frénésie peuvent être imparable ainsi que la chasse au piège/explosion qui permet de faire des dégâts proportionnels au nombre de cibles.
Preuves
Démentis'
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Résumé
Les kills à répétitions de certains jeunes joueurs ont finis par les faire abandonner Mountyhall.
Preuves
Démentis
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Résumé
Cette solution a été proposée par le DM dans ce post. Cette solution remplacerai les dégâts divisé par deux dans le cas de combat inter-trolls comme proposé initialement.
Avantages
Inconvénients
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Avantages
L'attaque comme la fuite sont rendues difficiles par TP. Ca devient un moyen de déplacement pratique et non pas LE moyen le plus rapide sûr et efficace.
Inconvénients
Certains TK pourraient penser qu'il est impossible de s'en prendre à un groupe de trolls aux aguets sans TP.
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Avantages
Inconvénients
Tous ceux qui ont acheté charge juste pour se déplacer vont demander le remboursement. Pourquoi pas rembourser. En combat cette portée peut sembler trop courte. On peut imaginer de l'augmenter de 1, mais il me semble qu'avec DE, la portée effective en 6 PA est déjà de 2 carvernes de plus.
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Avantages
Sans invisibilité, plus d'embuscade de gros cogneurs, donc moins de combats fini avant reconnection des victimes Revalorisation des toms, mais du coup retour arrière sur la modif du projo.
Inconvénients
L'invisibilité est déjà très difficile à utiliser, est-ce encore la peine d'apprendre le sort si toutes ces modifs sont faites ? Une ou deux parmis peuvent suffire, surtout si l'approche doit être faite à pied et pas en portail et si la charge est bridée également.
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Résumé
Avantages
Inconvénients
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Résumé
Vu que les TKs ont l'air de poser problème, il suffit d'interdire le combat entre trolls (hors évènements spéciaux : mountybaston et autres)
Avantages
Inconvénients
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Résumé
Les jeunes trolls (niveau inférieur à 5 par exemple), ne pourraient pas être la cible d'attaques d'autres trolls. il faudrait prendre en compte les sorts et compétences occasionnant des dégats de zone (explosion, runes explosives etc...) devraient être pris en compte dans cette limitation.
Avantages
Inconvénients
Modulations
Rendre le TKisme plus difficile mais pas impossible sur les jeunes. Par exemple, impossibilité de one-shoter : une frappe sur un troll de niveau X ayant Y PVs ne pourra être létale que si le troll agressé est déjà bien entamé (Y<X par exemple.), dans le cas contraire (Y>X) l'agressé pourra, au pire descendre a 1PV, mais pas être tué sur le coup.
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Avantages
Inconvénients
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Modulation 1 : alignement autorégulé par des "PX prime"
Les tueurs de troll gagnent un peu moins de PXs, mais reçoivent un autre type de PX, les PXprime qui ne leurs sont pas destinés, mais seront destinés à qui les tuera. Effets attendus : il devient plus dangereux de tuer du troll parce qu'on devient cible; il est plus intéressant de cogner du TK, les TKs vont ainsi se taper les uns les autres et laisser les MK tranquille. idée originale de _minus
Résumé
Avantages
Inconvénients
Modulation : Création d'une licence TK.
Le Tékaisme fait partie de MH mais il faut le cadrer au niveau du système de règles.
La charte actuelle est floue sur ce qu'est le "respect du jeu de l'autre", mais il est difficile de préciser cet aspect concrètement, aussi on peut imaginer une "licence TK" qu'un joueur pourrait acquérir auprès du DM. Cette licence serait accompagnée d'une charte plus stricte (Comprenant entre autre une motivation RP pour que ledit troll tape du congénère, et l'engagement à envoyer systématique un MP RP après une agression) ainsi qu'un tag permettant d'identifier le TK potentiel aux yeux de tous.
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Aucun troll ne peut attaquer un autre troll à moins d'annoncer qu'il va le faire. L'annonce se fera quelques jours avant le début des hostilités, pendant lesquels le troll ciblé aura le temps de réagir (tenter de fuir, demander de l'aide, se préparer au combat, ...) Au bout d'un certain temps, s'il n'y a pas eu de combat, tout est annulé et l'annonce est à refaire.
Avantages
Inconvénients
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Un service de tanière/GT permettrait de créer des zones dans laquelle il n'est pas possible de faire de mal à un troll.
Avantages
Inconvénients
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Résumé
Il n'est pas forcément sain de manger les membres de sa propre espèce et peut avoir de sérieuses conséquences ( voir la mort ) surtout si la chair est plus tendre que soit ! En revanche manger une chair bien épaisse et charnue est bon pour le développement.
Avantages
- Le stage de développement ou effets de la maladie pourraient s'aligner sur la différence de niveau séparant la victime de son agresseur.
- N'est pas automatique mais se joue sur un % de probabilité d'attraper la maladie.
- Concerne tous les trolls, TK, ATK, MK-TK ponctuels.
- Introduit une sanction radicale pour les TKs n'attaquant que du petit ( écart > 20 lvl ).
- Tient compte uniquement des parametres propres du troll pour la survie ( pas de potions, sorts pour régénerer ).
- Exclu les TKs si le niveau de la victime est supérieur.
Inconvénients
- Ne pas créer de solutions de régèneration ou d'immunisation dans le futur.
- Quelles sanctions techniques applicables ? ( PV, diminution des % de réussites sorts... )
- Ne tient pas compte que 10 niveaux de différences ne sont pas égaux à level 10 qu'à level 50.
- Le problème du vol des drops par un tout petit.
- Problème lorsqu'il y a un finisseur dans le groupe de TK (le gros affaibli puis le petit TK fini) donc pas de malus au gros qui a fait presque tout le travail...
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Résumé
Par une formule à définir, le TK et une attaque de Trolls génère des points de TK. Plus le TK ou l'attaque est lache ( exemple du dernier témoignage un lvl 41 sur un lvl 9 :x , distance, attaque en groupe..)plus il donne de points, avec à la clé des pénalités, malus, évènements négatifs...
Le classement serait mise à jour quotidiennement et présenter à la connexion de MH avec un Tag spécifique pour les 100ers.
Avantages
- Chambrage et identification des TK les plus minables partout dans le Hall ! ( Bouh le minable ! )
- Malus aux tirages, plus on est haut dans le classement, plus on a de malus dans ses tirages quotidiens, évènement aléatoires mauvais...
- Tag apparent sur le profil "TK Minable".
- Avec Malus et enchainements aléatoires à répétition le TK minable devra se résoudre calmer s'il veut continuer à jouer.
Inconvénients
- Comment pondérer les TK "justifiés" ? vol, bataille en groupes...
- Récompenser les TK qui attaquent du plus gros qu'eux ?
- Pondérer par rapport à l'évaluation ZZ pour les MK ?
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Résumé A niveau égal, les monstres sont beaucoup plus dangereux que les trolls. Il n'existe, en outre, pas énormément de monstres de hauts niveau. De fait, beaucoup de trolls de haut niveau deviennent TKs par "facilité" parce que pour eux, tuer du troll est plus rentable et plus simple que de tuer du monstre.
Mesures possibles
- Réévaluation du niveau des monstres ( au moins autant de facilité à se faire du PXs sur un monstre que sur un troll de même niveau )
- Rendre la mort de certains gros monstres plus intéressante (un meilleur % de gros drops ? Des missions spéciales ? )
Avantages
MK attractif pour les gros trolls : Mesure incitative et non répressive.
Inconvénients
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Résumé
Certains joueurs sont TK parce qu'ils trouvent la chasse au monstre prévisible et donc moins intéressante.
- Ajout de nouveaux monstres avec de nouveaux comportements
- En combinaison avec la réévaluation
Avantages
Mesure incitative et non répressive.
Inconvénients
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