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Triple DLA (ou Trimul)

La triple DLA est une astuce de jeu réservée aux Kastars. Il s'agit de démarrer comme une double DLA mais d'inclure, dans ses actions de la première ou de la seconde DLA, une accélération métabolique? suffisante pour avancer la DLA suivante et la jouer immédiatement.

Ce faisant, le kastar dispose de 18 PAs (dont 2 pour une accélération?) en quelques minutes, lui laissant champ libre pour placer 3 attaques en un temps record. On parlera alors de "trimul". Les gros kastars, et surtout ceux qui ont recours au vampirisme, peuvent même aller jusqu'à la quadruple ou la quintuple DLA, jouant ainsi 24 PAs utiles (+ 3*2 PAs d'accélération?) en quelques minutes. Ici on parlera de "quadrimul".

Attention! Cette manoeuvre laissera le kastar exsangue et à la merci de ses adversaires pendant de longues heures avant sa prochaine DLA, le phénomène de fatigue imposant un sacrifice de PV de plus en plus important à chaque accélération? consécutive.

Exemple

Le kastar:

  • PV: 80/80
  • Duree du tour: 10h00
  • Fatigue: 2 (30mn/pv)
  • Date limite d'action: 0h00
Deroulement d'un trimul
 0h00: Activation du tour -> tour 1
*PV:  80/80
*Fatigue: 1
*DLA: 10h00
*Duree tour: 10h00

 9h59: (tour 1) Je joue 4PA, et je fais une acceleration sacrifiant 20pv.
*PV: 60/80
*fatigue: 21
*DLA: 0h00
*duree du tour: 10h00 + 1h (blessures)

Refresh -> activation du tour 2, je joue 6PA
*PV: 65/80
*fatigue: 16
*DLA: 11h00
*duree du tour: 10h00 + 45mn

11h00: Activation du tour -> tour 3
6 PA a jouer
*PV: 70/80
*fatigue: 12
*DLA: 21h45
*duree du tour: 10h00 + 30mn

Il est possible de faire un Vampirisme au tour 1 apres l'AM
pour diminuer le malus de DLA lié aux blessures
(mais les calculs deviennent plus compliqués)

Il faut également tenir compte des Bonus/Malus de DLA (rivatant)
dans le malus de blessures.
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Page last modified on 28 juin 2007 à 17h26