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Le Tékaïsme

1.  Introduction

Depuis un moment une bataille a lieu sur le Forum de mountyhall, mais aussi par PM? et ailleurs.

Cette bataille se pose sur l'utilité des TK dans le hall et les limites à leur imposer/fixer.

Le 9 Février 2009, le DM a décidé de trancher en postant le message suivant :

Après la révision du don de PX, l'équipe a décidé de s'attarder sur un problème de société (Trõlle) : le PowerGaming.

Le Hall dérive lentement mais surement vers un raz-le-bol de beaucoup de MK lassés de ne pas pouvoir jouer le jeu qui les intéressent.

De plus en plus de "powergamer" se tournent systématiquent vers le kill de Trõlls puisque celà rapporte plus de PX et plus rapidement.

Le jeu MK n'a d'intéret pour eu que dans la mesure où les drops sont intéressants or, jusqu'à présent, tout pouvait s'obtenir à coups de PX.

En poussant à l'extrême cette évolution, on retrouve avec un énorme schisme entre joueurs "Roleplay" pratiquant le MK et joueurs "Powergame" pratiquant le TK.

Le roleplay d'un joueur nuit très rarement aux autres, les joueurs de ce style sont donc plutôt inoffensifs pour la communauté Trõlle; par contre le powergamer doit tuer d'autres Trõlls pour satisfaire sont plaisir de jeu et il porte ainsi atteinte systématiquement au plaisir de jeu d'autrui.

Ceci étant, ce n'est pas ce que je veux pour MountyHall.

Combien d'entre vous ne jouent pas plus de 10 minutes par jours et ratent régulièrement des DLA ? Des centaines !!

Je veux que MountyHall reste accessible et jouable en 2 fois 5 minutes et celà n'est possible qu'avec une révision drastique des combats TvT.

Je sais que l'on va encore comparer MountyHall à un monde Bisounours et il y aura un fond de vrai. Mais ce genre de comparaison sera vite oubliée par tous les vrai adeptes de MountyHall, le jeu convivial ou tout le monde peut profiter des centaines d'actions disponibles et d'une communauté et une équipe de gestion sympatiques et à l'écoute des nouveaux comme des anciens.

En conséquence, voici la première vague de modification.

Sont appliquées à l'instant :

  • Division des PX par deux dans un kill de Trõll
  • Division des dégats "bruts" (avant réduction magique et déduction de l'armure) par deux dans une attaque de Trõll.
  • Les sortilèges ne peuvent plus faire de critique (temporairement mis de coté)

Viendront ensuite :

  • Apparition d'une caractéristique "Armure naturelle" qui pourra être augmentée d'une manière originale (il faudra des PI mais également autre chose qui va renforcer l'intéret du commerce et d'activités annexes comme le minage - celà reste une surprise)
  • Des primes à l'abattage des plus grands criminels Trõlls (cf "Combien demanderiez-vous pour .... ")
  • Des monstres plus intelligents (parfois l'homme dépasse la machine) et aux attaques plus ciblées.

Déjà prévue et bientôt finalisée

  • Le don de PX uniquement en répartition multiple

Pourquoi faire des modifications ?

J'ai de plus en plus de plaintes de joueurs agressés par des TK qui se font assassiner en qq minutes par un groupe de "chasseurs de tête" (voir parfois en one-shot) ou par un "charognard de surface".

Beaucoup de joueurs sont d'accord sur le simple fait que les combats TvT sont bien trop rapides.

Pourquoi celles là ?

C'est très clair, j'ai recu beaucoup de plaintes mais jamais de solutions.

Il est évident que c'est mon rôle d'imaginer les règles du jeu et voici donc ma modification anti-powergamer.

Il est évident que votre avis et votre confort de jeu sont les plus importants à mes yeux et que MountyHall est un jeu dont les règles évolues : elles apparaissent mais peuvent également disparaitre dans les cas d'une mesure impopulaire.

Donnez votre avis, restez critique mais surtout objectif ; l'important est la communauté des Trõlls et pas l'individu Lambda.

VYS - DungeonMaster, votre serviteur pour l'éternité (Trõlle )

Après une discussion, certaines des solutions proposées semblent finalement être écartées pour d'autres comme la réduction des dégâts de Trolls vers Trolls pour une augmentation des PVs.

Voici donc un guide de lecture des discussions sur le problème (s'il existe vraiment).

2.  Les différents problèmes dûs au Tékaïsme

2.1  Il est impossible de se défendre contre un TK

Résumé

Aujourd'hui, les combats entre trolls sont tellement rapides (et préparés) que bien souvent l'attaqué ne peut même pas se défendre. Il est mort sous les coups en quelques minutes seulement.

Preuves

  • Un appel à témoin a été ouvert sur le sujet par le DM.
  • Il y a de nombreux messages sur le forum (et ailleurs) sur un ras le bol général de certains trolls en ayant assez de se faire tuer sans pouvoir riposter.

Démentis

  • Il suffit d'être attentif
  • Si tu ne vois pas venir les TK, il faut investir dans de la vue.
  • De nombreux outils permettent de lister les TK et ennemis dans sa vue.

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2.2  Le Tékaïsme force à un type de jeu donné!!!

résumé

Contre le Tékaïsme on peut se résigner à être une proie, ou choisir de se défendre. Mais ce "choix" demande beaucoup d'investissement et de sacrifices non désirés par tous les joueurs.

preuve

Comme le font remarquer certains TKs, il est possible de se défendre contre leurs attaques : Il "suffit" d'être attentif, d'investir en vue, etc... Il s'agit là de choix de jeu imposés et que certains joueurs ne souhaitent pas faire. En outre, une défense contre une attaque de TKs demande du temps et de la réactivité : les joueurs qui ne sont pas en permanence connectés sont pénalisés. En particulier, on est loin des fameuses "MH ne demande pas plus de 2*5minutes par jours" évoquées dans la charte.

2.3  Certains combos sont trop puissants

Résumé

Avec certains sorts/compétences il est facile d'approcher une cible sans pouvoir éveiller ses soupçons. On peux citer entre autres : Téléportation, Invisibilité, Charge.

De la même façon, certains cumuls comme Charge+BS+Frénésie peuvent être imparable ainsi que la chasse au piège/explosion qui permet de faire des dégâts proportionnels au nombre de cibles.

Preuves

  • Voir item précédent.

Démentis'

  • La téléportation et l'invisibilité ont été réformé récemment pour les rendre moins puissants (les monstres rendent visible et la dispersion a été augmentée).
  • La téléportation ne permet pas des attaques aussi éclairs que prétendu : l'état à l'arrivée est aléatoire, et demande un temps certain pour une réorganisation avant une éventuelle attaque.

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2.4  Ils dégoutent les joueurs récents

Résumé

Les kills à répétitions de certains jeunes joueurs ont finis par les faire abandonner Mountyhall.

Preuves

  • Difficile à comptabiliser mais réel : Trollmops avance 50% de pertes au sein de son centre de formation

Démentis

  • J'ai chassé seul jusqu'à mon lvl12 en "surface", je me suis adapté, crée des alliances et des amitiés...
  • Cela permet peut être d'écrémer (pardon si le mot est dur) les trolls non persévérants?

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3.  Les solutions proposées par les joueurs

3.1  Augmenter les PV des trolls

Résumé

Cette solution a été proposée par le DM dans ce post. Cette solution remplacerai les dégâts divisé par deux dans le cas de combat inter-trolls comme proposé initialement.

Avantages

  • Cela permet de rallonger les combats contre les monstres et les trolls.
  • Il n'y a pas de différence entre le combats contre des trolls et contre des monstres.
  • S'il y a une augmentation des dégâts des monstres dans les mêmes proportions, il n'y aura pas de différence pour els MK avec ce qui se passe actuellement.

Inconvénients

  • Risque de déséquilibre avec les monstres, s'il n'y a pas de modification des monstres en même temps
  • Permettra la fuite systématique de la cible, nuira trop gravement au pvp.
  • C'est un choix dévolu au troll que d'investir plus ou moins en caractéristiques défensives : chacun de nous est tout à fait capable de se faire une idée de la puissance de feu de ses congénères

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3.2  Modification Téléportation

Résumé

  • Il faut être full PV pour créer ou franchir un portail.
  • Il faut être seul dans sa caverne pour créer un portail.
  • Chaque franchissement du portail décale aléatoirement le point d'arrivée ultérieur
  • Chaque franchissement du portail a une chance non négligeable de détruire le portail, disons 50%
  • Optionnellement remplacer le choix de la case d'arrivée par une direction et une distance.
  • La désorientation de la prise de TP pourrait interdire de jouer pendant un peu de temps (2h ? 6h ?). Ca permettrait de réagir à une arrivée de TK.

Avantages

L'attaque comme la fuite sont rendues difficiles par TP. Ca devient un moyen de déplacement pratique et non pas LE moyen le plus rapide sûr et efficace.

Inconvénients

Certains TK pourraient penser qu'il est impossible de s'en prendre à un groupe de trolls aux aguets sans TP.

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3.3  Limitation de la charge

Résumé

  • La charge au niveau 1 porte à 1 case, la charge au niveau 2 porte à 2 cases
  • Diminution des dégâts en charge proportionnelle à la distance parcourue

Avantages

  • Le kill en -1 est ralenti
  • Les agressés voient plus facilement venir leurs agresseurs
  • Les toms sont indirectement revalorisé, ce qui évite de transformer leurs projos en lance-flame au contact

Inconvénients

Tous ceux qui ont acheté charge juste pour se déplacer vont demander le remboursement. Pourquoi pas rembourser. En combat cette portée peut sembler trop courte. On peut imaginer de l'augmenter de 1, mais il me semble qu'avec DE, la portée effective en 6 PA est déjà de 2 carvernes de plus.

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3.4  Modification de l'invisibilité

Résumé

  • Invisibilité + chère et non retentable, 5 ou 6 PA
  • Nécessité de dépenser 1, 2 ou 3 PA quand on est invisible pour briser l'invi avant de frapper.
  • Modification de tous les dégats de zone pour ajouter 1PV sur les 8 cases adjacentes.
  • Réformer voir le caché pour que les trolls sous invisibilité puissent être détectés.

Avantages

Sans invisibilité, plus d'embuscade de gros cogneurs, donc moins de combats fini avant reconnection des victimes Revalorisation des toms, mais du coup retour arrière sur la modif du projo.

Inconvénients

L'invisibilité est déjà très difficile à utiliser, est-ce encore la peine d'apprendre le sort si toutes ces modifs sont faites ? Une ou deux parmis peuvent suffire, surtout si l'approche doit être faite à pied et pas en portail et si la charge est bridée également.

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3.5  Séparer le hall en deux

Résumé

  • un monde normal tel qu'il est aujourd'hui, le TKisme existe depuis les origines, le supprimer ou le réduire fortement modifierait totalement l'identité du jeu
  • un monde plus soft distinct de l'autre où les kills de trolls ne pourraient avoir lieu

Avantages

  • Profiter du hall sans crainte de se faire tuer par powergamers
  • Conserver un monde sans changement sur le TvT

Inconvénients

  • Nécessite dans le monde plus soft de revoir certaines règles et compétences qui n'auraient plus lieu d'être (ex : la compétence pièges ne pourrait fonctionner contre des trolls, ...)

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3.6  Interdire le Tékaïsme

Résumé

Vu que les TKs ont l'air de poser problème, il suffit d'interdire le combat entre trolls (hors évènements spéciaux : mountybaston et autres)

Avantages

  • Les jeunes auront moins de choses à appréhender lorsqu'ils commencent à jouer.

Inconvénients

  • Le TK fait parti de la jungle, le piment de MH s'en trouverai réduit
  • Comment se protège-t-on des voleurs ?
  • Certains sorts/comps (AA par exemple) deviendrait inutiles.

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3.7  Interdire le Tékaïsme sur les jeunes.

Résumé

Les jeunes trolls (niveau inférieur à 5 par exemple), ne pourraient pas être la cible d'attaques d'autres trolls. il faudrait prendre en compte les sorts et compétences occasionnant des dégats de zone (explosion, runes explosives etc...) devraient être pris en compte dans cette limitation.

Avantages

  • Le Tékaïsme n'est pas interdit. Il fait partie du jeu.
  • Les jeunes auront moins de choses à appréhender lorsqu'ils commencent à jouer.

Inconvénients

  • Au lieu de TK de surface, on aura des TK de -10 (cela dit, faire du TK en -10 est plus contraignant à cause de la faune et du niveau général plus élevé qu'on y trouve... Et parce qu'on a plus l'opportunité de se planquer en surface.)
  • Les petits trolls seraient alors en total impunité : il pourrait voler, piller des gowaps, frapper des trolls sans que les autres trolls puissent se défendre.
  • Problème lorsqu'il y a un finisseur dans le groupe de TK (le gros affaibli puis le petit TK fini)

Modulations

Rendre le TKisme plus difficile mais pas impossible sur les jeunes. Par exemple, impossibilité de one-shoter : une frappe sur un troll de niveau X ayant Y PVs ne pourra être létale que si le troll agressé est déjà bien entamé (Y<X par exemple.), dans le cas contraire (Y>X) l'agressé pourra, au pire descendre a 1PV, mais pas être tué sur le coup.

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3.8  Créer un système d'alignement des trolls, avec des conséquences in game.

Résumé

  • Alignement selon le nombre de kills de trolls / ou participation à un kill de troll.
  • Repérage facilité dans la vue.
  • Pistage anti-tk.
  • Possibilité de répertorier les tk, et mission anti-tk ciblées.
  • Certains monstres anti-tk exclusivement.
  • Interdiction d'accès à certains cultes (chasse, mun-di)
  • Interdiction d'effectuer des missions mk, ou anti-tk.
  • Gain plus important de px en pvp.
  • Missions tk
  • Acces à certains cultes réservés.

Avantages

Inconvénients

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Modulation 1 : alignement autorégulé par des "PX prime"

Les tueurs de troll gagnent un peu moins de PXs, mais reçoivent un autre type de PX, les PXprime qui ne leurs sont pas destinés, mais seront destinés à qui les tuera. Effets attendus : il devient plus dangereux de tuer du troll parce qu'on devient cible; il est plus intéressant de cogner du TK, les TKs vont ainsi se taper les uns les autres et laisser les MK tranquille. idée originale de _minus

3.9  Créer un système de tag TvT

Résumé

  • Un joueur choisi si oui ou non il va jouer en TvT (action de 6 PA? Option à cocher?)
  • Les interactions TvT - TvM sont limités
  • Le changement de tag nécessiterait un temps d'attente (4DLA? 48h?)
  • Durant un changement un tag spécial est visible sur le troll pour éviter les actions déloyales dans un sens comme dans l'autre
  • La mort n'affecterait pas le tag (une mort TvT fait un ressucité TvT au soleil)
  • Les familliers et autres suivants suivraient le même tag que leur maître
  • Le changement de TvT vers TvM ne peut pas être fait si une action TvT intervient sur le troll au bout durant la période de changement

Avantages

  • Les trolls choisissent leur façon de jouer à un moyen terme (temps de changement relativement long)
  • Pas de possibilité d'utiliser le changement de tag pour surprendre un troll ou pour fuir ou placer un coup juste avant que le changement soit effectif
  • Plus aucune plainte de s'être fait gâcher son jeu sans pouvoir se défendre

Inconvénients

  • Pas RP, mais le RP n'est pas toujours la solution à l'entente entre communauté dans un jeu
  • Les TK vont manquer de cibles et s'ennuyer encore plus à haut niveau
  • Il faut marquer chaque action possible, chaque compétence comme TvT ou pas (lancer de potion? piège? sacro? ...)
  • Problème lorsqu'il y a un finisseur dans le groupe de TK (le gros affaibli puis le petit TK fini) mis c'est le petit qui reçoit les PX' alors que c'est le gros qui a fait tout le travail (nbr de PX' en fonction des dégats infligés)

Modulation : Création d'une licence TK.

Le Tékaisme fait partie de MH mais il faut le cadrer au niveau du système de règles.

La charte actuelle est floue sur ce qu'est le "respect du jeu de l'autre", mais il est difficile de préciser cet aspect concrètement, aussi on peut imaginer une "licence TK" qu'un joueur pourrait acquérir auprès du DM. Cette licence serait accompagnée d'une charte plus stricte (Comprenant entre autre une motivation RP pour que ledit troll tape du congénère, et l'engagement à envoyer systématique un MP RP après une agression) ainsi qu'un tag permettant d'identifier le TK potentiel aux yeux de tous.

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3.10  Créer un système d'annonce

Résumé

Aucun troll ne peut attaquer un autre troll à moins d'annoncer qu'il va le faire. L'annonce se fera quelques jours avant le début des hostilités, pendant lesquels le troll ciblé aura le temps de réagir (tenter de fuir, demander de l'aide, se préparer au combat, ...) Au bout d'un certain temps, s'il n'y a pas eu de combat, tout est annulé et l'annonce est à refaire.

Avantages

  • Pas de mort surprise entre 2 DLA
  • Cela favorise le RP
  • Les TK vont pouvoir continuer de s'amuser avec un style de chasse différent

Inconvénients

  • Des règles à changer pour éviter que la fuite soit trop facile pendant les jours entre l'annonce et le droit de cogner. Rien empêche aujourd'hui à la cible de se camoufler, se rendre invisible, courir loin voire se téléporter.

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3.11  Créer des zones de chasses sans TKisme possible

Résumé

Un service de tanière/GT permettrait de créer des zones dans laquelle il n'est pas possible de faire de mal à un troll.

Avantages

  • Création de zones où les purs MK peuvent chasser sans se faire embêter par les TK.
  • Possibilité de créer de grandes zones de chasses sûres si des GT de guildes MK ne sont pas trop éloignées.

Inconvénients

  • Le problème du vol des drops.

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3.12  Créer la maladie du Trollophage

Résumé

Il n'est pas forcément sain de manger les membres de sa propre espèce et peut avoir de sérieuses conséquences ( voir la mort ) surtout si la chair est plus tendre que soit ! En revanche manger une chair bien épaisse et charnue est bon pour le développement.

Avantages

- Le stage de développement ou effets de la maladie pourraient s'aligner sur la différence de niveau séparant la victime de son agresseur.

- N'est pas automatique mais se joue sur un % de probabilité d'attraper la maladie.

- Concerne tous les trolls, TK, ATK, MK-TK ponctuels.

- Introduit une sanction radicale pour les TKs n'attaquant que du petit ( écart > 20 lvl ).

- Tient compte uniquement des parametres propres du troll pour la survie ( pas de potions, sorts pour régénerer ).

- Exclu les TKs si le niveau de la victime est supérieur.

Inconvénients

- Ne pas créer de solutions de régèneration ou d'immunisation dans le futur.

- Quelles sanctions techniques applicables ? ( PV, diminution des % de réussites sorts... )

- Ne tient pas compte que 10 niveaux de différences ne sont pas égaux à level 10 qu'à level 50.

- Le problème du vol des drops par un tout petit.

- Problème lorsqu'il y a un finisseur dans le groupe de TK (le gros affaibli puis le petit TK fini) donc pas de malus au gros qui a fait presque tout le travail...

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3.13  Faire un Classement des TK Minables

Résumé

Par une formule à définir, le TK et une attaque de Trolls génère des points de TK. Plus le TK ou l'attaque est lache ( exemple du dernier témoignage un lvl 41 sur un lvl 9 :x , distance, attaque en groupe..)plus il donne de points, avec à la clé des pénalités, malus, évènements négatifs...

Le classement serait mise à jour quotidiennement et présenter à la connexion de MH avec un Tag spécifique pour les 100ers.

Avantages

- Chambrage et identification des TK les plus minables partout dans le Hall ! ( Bouh le minable ! )

- Malus aux tirages, plus on est haut dans le classement, plus on a de malus dans ses tirages quotidiens, évènement aléatoires mauvais...

- Tag apparent sur le profil "TK Minable".

- Avec Malus et enchainements aléatoires à répétition le TK minable devra se résoudre calmer s'il veut continuer à jouer.

Inconvénients

- Comment pondérer les TK "justifiés" ? vol, bataille en groupes...

- Récompenser les TK qui attaquent du plus gros qu'eux ?

- Pondérer par rapport à l'évaluation ZZ pour les MK ?

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Début d'idée ici

3.14  Réévaluation du niveau des monstres

Résumé A niveau égal, les monstres sont beaucoup plus dangereux que les trolls. Il n'existe, en outre, pas énormément de monstres de hauts niveau. De fait, beaucoup de trolls de haut niveau deviennent TKs par "facilité" parce que pour eux, tuer du troll est plus rentable et plus simple que de tuer du monstre.

Mesures possibles

- Réévaluation du niveau des monstres ( au moins autant de facilité à se faire du PXs sur un monstre que sur un troll de même niveau )

- Rendre la mort de certains gros monstres plus intéressante (un meilleur % de gros drops ? Des missions spéciales ? )

Avantages

MK attractif pour les gros trolls : Mesure incitative et non répressive.

Inconvénients

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3.15  Des monstres plus "intelligents"

Résumé

Certains joueurs sont TK parce qu'ils trouvent la chasse au monstre prévisible et donc moins intéressante.

- Ajout de nouveaux monstres avec de nouveaux comportements

- En combinaison avec la réévaluation

Avantages

Mesure incitative et non répressive.

Inconvénients

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Page last modified on 10 mars 2009 à 09h06