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Le Tkasme

1.  Introduction

Depuis un moment une bataille a lieu sur le Forum de mountyhall, mais aussi par PM? et ailleurs.

Cette bataille se pose sur l'utilit des TK dans le hall et les limites leur imposer/fixer.

Le 9 Fvrier 2009, le DM a dcid de trancher en postant le message suivant :

Aprs la rvision du don de PX, l'quipe a dcid de s'attarder sur un problme de socit (Trlle) : le PowerGaming.

Le Hall drive lentement mais surement vers un raz-le-bol de beaucoup de MK lasss de ne pas pouvoir jouer le jeu qui les intressent.

De plus en plus de "powergamer" se tournent systmatiquent vers le kill de Trlls puisque cel rapporte plus de PX et plus rapidement.

Le jeu MK n'a d'intret pour eu que dans la mesure o les drops sont intressants or, jusqu' prsent, tout pouvait s'obtenir coups de PX.

En poussant l'extrme cette volution, on retrouve avec un norme schisme entre joueurs "Roleplay" pratiquant le MK et joueurs "Powergame" pratiquant le TK.

Le roleplay d'un joueur nuit trs rarement aux autres, les joueurs de ce style sont donc plutt inoffensifs pour la communaut Trlle; par contre le powergamer doit tuer d'autres Trlls pour satisfaire sont plaisir de jeu et il porte ainsi atteinte systmatiquement au plaisir de jeu d'autrui.

Ceci tant, ce n'est pas ce que je veux pour MountyHall.

Combien d'entre vous ne jouent pas plus de 10 minutes par jours et ratent rgulirement des DLA ? Des centaines !!

Je veux que MountyHall reste accessible et jouable en 2 fois 5 minutes et cel n'est possible qu'avec une rvision drastique des combats TvT.

Je sais que l'on va encore comparer MountyHall un monde Bisounours et il y aura un fond de vrai. Mais ce genre de comparaison sera vite oublie par tous les vrai adeptes de MountyHall, le jeu convivial ou tout le monde peut profiter des centaines d'actions disponibles et d'une communaut et une quipe de gestion sympatiques et l'coute des nouveaux comme des anciens.

En consquence, voici la premire vague de modification.

Sont appliques l'instant :

  • Division des PX par deux dans un kill de Trll
  • Division des dgats "bruts" (avant rduction magique et dduction de l'armure) par deux dans une attaque de Trll.
  • Les sortilges ne peuvent plus faire de critique (temporairement mis de cot)

Viendront ensuite :

  • Apparition d'une caractristique "Armure naturelle" qui pourra tre augmente d'une manire originale (il faudra des PI mais galement autre chose qui va renforcer l'intret du commerce et d'activits annexes comme le minage - cel reste une surprise)
  • Des primes l'abattage des plus grands criminels Trlls (cf "Combien demanderiez-vous pour .... ")
  • Des monstres plus intelligents (parfois l'homme dpasse la machine) et aux attaques plus cibles.

Dj prvue et bientt finalise

  • Le don de PX uniquement en rpartition multiple

Pourquoi faire des modifications ?

J'ai de plus en plus de plaintes de joueurs agresss par des TK qui se font assassiner en qq minutes par un groupe de "chasseurs de tte" (voir parfois en one-shot) ou par un "charognard de surface".

Beaucoup de joueurs sont d'accord sur le simple fait que les combats TvT sont bien trop rapides.

Pourquoi celles l ?

C'est trs clair, j'ai recu beaucoup de plaintes mais jamais de solutions.

Il est vident que c'est mon rle d'imaginer les rgles du jeu et voici donc ma modification anti-powergamer.

Il est vident que votre avis et votre confort de jeu sont les plus importants mes yeux et que MountyHall est un jeu dont les rgles volues : elles apparaissent mais peuvent galement disparaitre dans les cas d'une mesure impopulaire.

Donnez votre avis, restez critique mais surtout objectif ; l'important est la communaut des Trlls et pas l'individu Lambda.

VYS - DungeonMaster, votre serviteur pour l'ternit (Trlle )

Aprs une discussion, certaines des solutions proposes semblent finalement tre cartes pour d'autres comme la rduction des dgts de Trolls vers Trolls pour une augmentation des PVs.

Voici donc un guide de lecture des discussions sur le problme (s'il existe vraiment).

2.  Les diffrents problmes ds au Tkasme

2.1  Il est impossible de se dfendre contre un TK

Rsum

Aujourd'hui, les combats entre trolls sont tellement rapides (et prpars) que bien souvent l'attaqu ne peut mme pas se dfendre. Il est mort sous les coups en quelques minutes seulement.

Preuves

  • Un appel tmoin a t ouvert sur le sujet par le DM.
  • Il y a de nombreux messages sur le forum (et ailleurs) sur un ras le bol gnral de certains trolls en ayant assez de se faire tuer sans pouvoir riposter.

Dmentis

  • Il suffit d'tre attentif
  • Si tu ne vois pas venir les TK, il faut investir dans de la vue.
  • De nombreux outils permettent de lister les TK et ennemis dans sa vue.

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2.2  Le Tkasme force un type de jeu donn!!!

rsum

Contre le Tkasme on peut se rsigner tre une proie, ou choisir de se dfendre. Mais ce "choix" demande beaucoup d'investissement et de sacrifices non dsirs par tous les joueurs.

preuve

Comme le font remarquer certains TKs, il est possible de se dfendre contre leurs attaques : Il "suffit" d'tre attentif, d'investir en vue, etc... Il s'agit l de choix de jeu imposs et que certains joueurs ne souhaitent pas faire. En outre, une dfense contre une attaque de TKs demande du temps et de la ractivit : les joueurs qui ne sont pas en permanence connects sont pnaliss. En particulier, on est loin des fameuses "MH ne demande pas plus de 2*5minutes par jours" voques dans la charte.

2.3  Certains combos sont trop puissants

Rsum

Avec certains sorts/comptences il est facile d'approcher une cible sans pouvoir veiller ses soupons. On peux citer entre autres : Tlportation, Invisibilit, Charge.

De la mme faon, certains cumuls comme Charge+BS+Frnsie peuvent tre imparable ainsi que la chasse au pige/explosion qui permet de faire des dgts proportionnels au nombre de cibles.

Preuves

  • Voir item prcdent.

Dmentis'

  • La tlportation et l'invisibilit ont t rform rcemment pour les rendre moins puissants (les monstres rendent visible et la dispersion a t augmente).
  • La tlportation ne permet pas des attaques aussi clairs que prtendu : l'tat l'arrive est alatoire, et demande un temps certain pour une rorganisation avant une ventuelle attaque.

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2.4  Ils dgoutent les joueurs rcents

Rsum

Les kills rptitions de certains jeunes joueurs ont finis par les faire abandonner Mountyhall.

Preuves

  • Difficile comptabiliser mais rel : Trollmops avance 50% de pertes au sein de son centre de formation

Dmentis

  • J'ai chass seul jusqu' mon lvl12 en "surface", je me suis adapt, cre des alliances et des amitis...
  • Cela permet peut tre d'crmer (pardon si le mot est dur) les trolls non persvrants?

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3.  Les solutions proposes par les joueurs

3.1  Augmenter les PV des trolls

Rsum

Cette solution a t propose par le DM dans ce post. Cette solution remplacerai les dgts divis par deux dans le cas de combat inter-trolls comme propos initialement.

Avantages

  • Cela permet de rallonger les combats contre les monstres et les trolls.
  • Il n'y a pas de diffrence entre le combats contre des trolls et contre des monstres.
  • S'il y a une augmentation des dgts des monstres dans les mmes proportions, il n'y aura pas de diffrence pour els MK avec ce qui se passe actuellement.

Inconvnients

  • Risque de dsquilibre avec les monstres, s'il n'y a pas de modification des monstres en mme temps
  • Permettra la fuite systmatique de la cible, nuira trop gravement au pvp.
  • C'est un choix dvolu au troll que d'investir plus ou moins en caractristiques dfensives : chacun de nous est tout fait capable de se faire une ide de la puissance de feu de ses congnres

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3.2  Modification Tlportation

Rsum

  • Il faut tre full PV pour crer ou franchir un portail.
  • Il faut tre seul dans sa caverne pour crer un portail.
  • Chaque franchissement du portail dcale alatoirement le point d'arrive ultrieur
  • Chaque franchissement du portail a une chance non ngligeable de dtruire le portail, disons 50%
  • Optionnellement remplacer le choix de la case d'arrive par une direction et une distance.
  • La dsorientation de la prise de TP pourrait interdire de jouer pendant un peu de temps (2h ? 6h ?). Ca permettrait de ragir une arrive de TK.

Avantages

L'attaque comme la fuite sont rendues difficiles par TP. Ca devient un moyen de dplacement pratique et non pas LE moyen le plus rapide sr et efficace.

Inconvnients

Certains TK pourraient penser qu'il est impossible de s'en prendre un groupe de trolls aux aguets sans TP.

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3.3  Limitation de la charge

Rsum

  • La charge au niveau 1 porte 1 case, la charge au niveau 2 porte 2 cases
  • Diminution des dgts en charge proportionnelle la distance parcourue

Avantages

  • Le kill en -1 est ralenti
  • Les agresss voient plus facilement venir leurs agresseurs
  • Les toms sont indirectement revaloris, ce qui vite de transformer leurs projos en lance-flame au contact

Inconvnients

Tous ceux qui ont achet charge juste pour se dplacer vont demander le remboursement. Pourquoi pas rembourser. En combat cette porte peut sembler trop courte. On peut imaginer de l'augmenter de 1, mais il me semble qu'avec DE, la porte effective en 6 PA est dj de 2 carvernes de plus.

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3.4  Modification de l'invisibilit

Rsum

  • Invisibilit + chre et non retentable, 5 ou 6 PA
  • Ncessit de dpenser 1, 2 ou 3 PA quand on est invisible pour briser l'invi avant de frapper.
  • Modification de tous les dgats de zone pour ajouter 1PV sur les 8 cases adjacentes.
  • Rformer voir le cach pour que les trolls sous invisibilit puissent tre dtects.

Avantages

Sans invisibilit, plus d'embuscade de gros cogneurs, donc moins de combats fini avant reconnection des victimes Revalorisation des toms, mais du coup retour arrire sur la modif du projo.

Inconvnients

L'invisibilit est dj trs difficile utiliser, est-ce encore la peine d'apprendre le sort si toutes ces modifs sont faites ? Une ou deux parmis peuvent suffire, surtout si l'approche doit tre faite pied et pas en portail et si la charge est bride galement.

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3.5  Sparer le hall en deux

Rsum

  • un monde normal tel qu'il est aujourd'hui, le TKisme existe depuis les origines, le supprimer ou le rduire fortement modifierait totalement l'identit du jeu
  • un monde plus soft distinct de l'autre o les kills de trolls ne pourraient avoir lieu

Avantages

  • Profiter du hall sans crainte de se faire tuer par powergamers
  • Conserver un monde sans changement sur le TvT

Inconvnients

  • Ncessite dans le monde plus soft de revoir certaines rgles et comptences qui n'auraient plus lieu d'tre (ex : la comptence piges ne pourrait fonctionner contre des trolls, ...)

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3.6  Interdire le Tkasme

Rsum

Vu que les TKs ont l'air de poser problme, il suffit d'interdire le combat entre trolls (hors vnements spciaux : mountybaston et autres)

Avantages

  • Les jeunes auront moins de choses apprhender lorsqu'ils commencent jouer.

Inconvnients

  • Le TK fait parti de la jungle, le piment de MH s'en trouverai rduit
  • Comment se protge-t-on des voleurs ?
  • Certains sorts/comps (AA par exemple) deviendrait inutiles.

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3.7  Interdire le Tkasme sur les jeunes.

Rsum

Les jeunes trolls (niveau infrieur 5 par exemple), ne pourraient pas tre la cible d'attaques d'autres trolls. il faudrait prendre en compte les sorts et comptences occasionnant des dgats de zone (explosion, runes explosives etc...) devraient tre pris en compte dans cette limitation.

Avantages

  • Le Tkasme n'est pas interdit. Il fait partie du jeu.
  • Les jeunes auront moins de choses apprhender lorsqu'ils commencent jouer.

Inconvnients

  • Au lieu de TK de surface, on aura des TK de -10 (cela dit, faire du TK en -10 est plus contraignant cause de la faune et du niveau gnral plus lev qu'on y trouve... Et parce qu'on a plus l'opportunit de se planquer en surface.)
  • Les petits trolls seraient alors en total impunit : il pourrait voler, piller des gowaps, frapper des trolls sans que les autres trolls puissent se dfendre.
  • Problme lorsqu'il y a un finisseur dans le groupe de TK (le gros affaibli puis le petit TK fini)

Modulations

Rendre le TKisme plus difficile mais pas impossible sur les jeunes. Par exemple, impossibilit de one-shoter : une frappe sur un troll de niveau X ayant Y PVs ne pourra tre ltale que si le troll agress est dj bien entam (Y<X par exemple.), dans le cas contraire (Y>X) l'agress pourra, au pire descendre a 1PV, mais pas tre tu sur le coup.

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3.8  Crer un systme d'alignement des trolls, avec des consquences in game.

Rsum

  • Alignement selon le nombre de kills de trolls / ou participation un kill de troll.
  • Reprage facilit dans la vue.
  • Pistage anti-tk.
  • Possibilit de rpertorier les tk, et mission anti-tk cibles.
  • Certains monstres anti-tk exclusivement.
  • Interdiction d'accs certains cultes (chasse, mun-di)
  • Interdiction d'effectuer des missions mk, ou anti-tk.
  • Gain plus important de px en pvp.
  • Missions tk
  • Acces certains cultes rservs.

Avantages

Inconvnients

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Modulation 1 : alignement autorgul par des "PX prime"

Les tueurs de troll gagnent un peu moins de PXs, mais reoivent un autre type de PX, les PXprime qui ne leurs sont pas destins, mais seront destins qui les tuera. Effets attendus : il devient plus dangereux de tuer du troll parce qu'on devient cible; il est plus intressant de cogner du TK, les TKs vont ainsi se taper les uns les autres et laisser les MK tranquille. ide originale de _minus

3.9  Crer un systme de tag TvT

Rsum

  • Un joueur choisi si oui ou non il va jouer en TvT (action de 6 PA? Option cocher?)
  • Les interactions TvT - TvM sont limits
  • Le changement de tag ncessiterait un temps d'attente (4DLA? 48h?)
  • Durant un changement un tag spcial est visible sur le troll pour viter les actions dloyales dans un sens comme dans l'autre
  • La mort n'affecterait pas le tag (une mort TvT fait un ressucit TvT au soleil)
  • Les familliers et autres suivants suivraient le mme tag que leur matre
  • Le changement de TvT vers TvM ne peut pas tre fait si une action TvT intervient sur le troll au bout durant la priode de changement

Avantages

  • Les trolls choisissent leur faon de jouer un moyen terme (temps de changement relativement long)
  • Pas de possibilit d'utiliser le changement de tag pour surprendre un troll ou pour fuir ou placer un coup juste avant que le changement soit effectif
  • Plus aucune plainte de s'tre fait gcher son jeu sans pouvoir se dfendre

Inconvnients

  • Pas RP, mais le RP n'est pas toujours la solution l'entente entre communaut dans un jeu
  • Les TK vont manquer de cibles et s'ennuyer encore plus haut niveau
  • Il faut marquer chaque action possible, chaque comptence comme TvT ou pas (lancer de potion? pige? sacro? ...)
  • Problme lorsqu'il y a un finisseur dans le groupe de TK (le gros affaibli puis le petit TK fini) mis c'est le petit qui reoit les PX' alors que c'est le gros qui a fait tout le travail (nbr de PX' en fonction des dgats infligs)

Modulation : Cration d'une licence TK.

Le Tkaisme fait partie de MH mais il faut le cadrer au niveau du systme de rgles.

La charte actuelle est floue sur ce qu'est le "respect du jeu de l'autre", mais il est difficile de prciser cet aspect concrtement, aussi on peut imaginer une "licence TK" qu'un joueur pourrait acqurir auprs du DM. Cette licence serait accompagne d'une charte plus stricte (Comprenant entre autre une motivation RP pour que ledit troll tape du congnre, et l'engagement envoyer systmatique un MP RP aprs une agression) ainsi qu'un tag permettant d'identifier le TK potentiel aux yeux de tous.

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3.10  Crer un systme d'annonce

Rsum

Aucun troll ne peut attaquer un autre troll moins d'annoncer qu'il va le faire. L'annonce se fera quelques jours avant le dbut des hostilits, pendant lesquels le troll cibl aura le temps de ragir (tenter de fuir, demander de l'aide, se prparer au combat, ...) Au bout d'un certain temps, s'il n'y a pas eu de combat, tout est annul et l'annonce est refaire.

Avantages

  • Pas de mort surprise entre 2 DLA
  • Cela favorise le RP
  • Les TK vont pouvoir continuer de s'amuser avec un style de chasse diffrent

Inconvnients

  • Des rgles changer pour viter que la fuite soit trop facile pendant les jours entre l'annonce et le droit de cogner. Rien empche aujourd'hui la cible de se camoufler, se rendre invisible, courir loin voire se tlporter.

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3.11  Crer des zones de chasses sans TKisme possible

Rsum

Un service de tanire/GT permettrait de crer des zones dans laquelle il n'est pas possible de faire de mal un troll.

Avantages

  • Cration de zones o les purs MK peuvent chasser sans se faire embter par les TK.
  • Possibilit de crer de grandes zones de chasses sres si des GT de guildes MK ne sont pas trop loignes.

Inconvnients

  • Le problme du vol des drops.

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3.12  Crer la maladie du Trollophage

Rsum

Il n'est pas forcment sain de manger les membres de sa propre espce et peut avoir de srieuses consquences ( voir la mort ) surtout si la chair est plus tendre que soit ! En revanche manger une chair bien paisse et charnue est bon pour le dveloppement.

Avantages

- Le stage de dveloppement ou effets de la maladie pourraient s'aligner sur la diffrence de niveau sparant la victime de son agresseur.

- N'est pas automatique mais se joue sur un % de probabilit d'attraper la maladie.

- Concerne tous les trolls, TK, ATK, MK-TK ponctuels.

- Introduit une sanction radicale pour les TKs n'attaquant que du petit ( cart > 20 lvl ).

- Tient compte uniquement des parametres propres du troll pour la survie ( pas de potions, sorts pour rgnerer ).

- Exclu les TKs si le niveau de la victime est suprieur.

Inconvnients

- Ne pas crer de solutions de rgneration ou d'immunisation dans le futur.

- Quelles sanctions techniques applicables ? ( PV, diminution des % de russites sorts... )

- Ne tient pas compte que 10 niveaux de diffrences ne sont pas gaux level 10 qu' level 50.

- Le problme du vol des drops par un tout petit.

- Problme lorsqu'il y a un finisseur dans le groupe de TK (le gros affaibli puis le petit TK fini) donc pas de malus au gros qui a fait presque tout le travail...

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3.13  Faire un Classement des TK Minables

Rsum

Par une formule dfinir, le TK et une attaque de Trolls gnre des points de TK. Plus le TK ou l'attaque est lache ( exemple du dernier tmoignage un lvl 41 sur un lvl 9 :x , distance, attaque en groupe..)plus il donne de points, avec la cl des pnalits, malus, vnements ngatifs...

Le classement serait mise jour quotidiennement et prsenter la connexion de MH avec un Tag spcifique pour les 100ers.

Avantages

- Chambrage et identification des TK les plus minables partout dans le Hall ! ( Bouh le minable ! )

- Malus aux tirages, plus on est haut dans le classement, plus on a de malus dans ses tirages quotidiens, vnement alatoires mauvais...

- Tag apparent sur le profil "TK Minable".

- Avec Malus et enchainements alatoires rptition le TK minable devra se rsoudre calmer s'il veut continuer jouer.

Inconvnients

- Comment pondrer les TK "justifis" ? vol, bataille en groupes...

- Rcompenser les TK qui attaquent du plus gros qu'eux ?

- Pondrer par rapport l'valuation ZZ pour les MK ?

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Dbut d'ide ici

3.14  Rvaluation du niveau des monstres

Rsum A niveau gal, les monstres sont beaucoup plus dangereux que les trolls. Il n'existe, en outre, pas normment de monstres de hauts niveau. De fait, beaucoup de trolls de haut niveau deviennent TKs par "facilit" parce que pour eux, tuer du troll est plus rentable et plus simple que de tuer du monstre.

Mesures possibles

- Rvaluation du niveau des monstres ( au moins autant de facilit se faire du PXs sur un monstre que sur un troll de mme niveau )

- Rendre la mort de certains gros monstres plus intressante (un meilleur % de gros drops ? Des missions spciales ? )

Avantages

MK attractif pour les gros trolls : Mesure incitative et non rpressive.

Inconvnients

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3.15  Des monstres plus "intelligents"

Rsum

Certains joueurs sont TK parce qu'ils trouvent la chasse au monstre prvisible et donc moins intressante.

- Ajout de nouveaux monstres avec de nouveaux comportements

- En combinaison avec la rvaluation

Avantages

Mesure incitative et non rpressive.

Inconvnients

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Page last modified on 10 March 2009 09h06