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Le Quadrimul

Le quadrimul tout comme le trimul n'est connu que des Kastars, car leur fameuse Accélération Métabolique est nécessaire pour le réaliser. Il consiste à jouer 4 tours de jeu en les enchaînant en très peu de temps.

Première Méthode

Moins compliquée, mais consommant beaucoup plus de points de vie.

Préparer un cumul (attendre l'approche de la DLA avant de jouer)

  1. Jouer ses 6 PA (tour 1)
  2. Activer son second tour issu du cumul (tour 2)
  3. Faire une accélération du métabolisme pour obtenir une troisième DLA (qui correspond à un Trimul) et réaliser par exemple un [Vampirisme] afin de récupérer quelques points de vie pour la suite...
  4. Activer le troisième tour
  5. Refaire une Accélération Métabolique, mais elle ne peut être faite que si vous avez suffisamment de points de vie car votre dernière accélération vous a fait augmenter votre compteur de fatigue (il faut donc beaucoup plus de points de vie pour réduire la durée de la DLA), et votre DLA est plus longue à cause des blessures.
  6. Activer le quatrième et dernier tour

Deuxième Méthode

Cette méthode demande plus de coordination, mais est plus efficace et consomme moins de PV

  1. Attendez un cumul
  2. Dans la première DLA, juste avant l'activation de la suivante, faites une première Accélération du Métabolisme, de telle sorte qu'à l'activation du tour 2 la DLA tombe dans les 5/10 minutes à venir (tenez compte du malus dû aux blessures infligées par l'AM). Reste 4 PA disponible pour une attaque : SBLAM
  3. Activez votre deuxième tour (qui se terminera dans quelques minutes): Re-SBLAM (SBLAAMBLAAM si Frénésie)
  4. Activez le troisième tour. Depuis votre première Accélération du Métabolisme, deux tours ont été activés, votre fatigue a donc diminuée. C'est le moment de faire la deuxième Accélération. Suivant votre nombre de PV, il n'est pas nécessaire de faire commencer le tour 4 tout de suite, un battement de quelques heures est souvent possible et moins coûteux (suivant les horaires de votre cible). Une AM autour de 70 PVs est une valeur courante. Restent 4 PA disponibles : SBLAM
  5. Enfin activez le tour 4 : reste 6 PA pour le SBLAAAM final.

En pratique, vous pouvez ainsi jouer 20PA en l'espace de 2 à 4 heures, ce qui laisse peu de chances à votre adversaire.

PS: Pour les Kastars utilisant toujours leur [Vampirisme], il est recommandé d'en faire un ou deux sur les dernières DLAs, pour diminuer le malus dû aux blessures.

Pour savoir comment réussir et optimiser un quadrimul, connaître les probabilités de réussite et les dégâts potentiels, allez voir l'optimisateur de quadrimul

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Page last modified on 16 novembre 2018 à 22h56