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Le Quadrimul

Le quadrimul tout comme le trimul n'est connu que des Kastars, car leur fameuse Accélération Métabolique est nécessaire pour le réaliser. Il consiste à jouer 4 tours de jeu en les enchaînant en très peu de temps.

Première Methode

Moins compliquée, mais consomme beaucoup plus de points de vie

préparer un cumul (attendre l'approche de la DLA avant de jouer)

  1. Jouer ses 6 PA (tour 1)
  2. Activer son second tour issu du cumul (tour 2)
  3. Faire une accélération du métabolisme pour abtenir une troisième DLA (qui correspond à un Trimul) et réaliser par exemple un vampirisme afin de récupérer quelques points de vie pour la suite...
  4. Activer le troisieme tour
  5. Refaire une AccélérationMétabolique, mais elle ne peut etre faite que si vous avez suffisament de points de vie car votre dernière accélération vous a fait augmenter votre compteur de fatigue (il faut donc beaucoup plus de points de vie pour réduire la durée de la DLA), et votre DLA est plus longue a cause des blessures.
  6. Activer le quatrieme et dernier tour

Deuxième Méthode

Cette méthode demande plus de coordination, mais est plus efficace et consomme moins de PV

  1. Attendez un cumul
  2. Dans la premiere DLA, juste avant l'activation de la suivante, faites une première Acceleration du Métabolisme, de telle sorte qu'a l'activation du tour 2 la DLA tombe dans les 5/10 minutes a venir (tenez compte du malus du aux blessures infligées par l'AM). Reste 4 PA disponible pour une attaque : SBLAM
  3. Activez votre deuxième tour (qui se terminera dans quelques minutes): Re-SBLAM (SBLAAMBLAAM si frenesie)
  4. Activez la troisième tour. Depuis votre première Accélération du Métabolisme, deux DLA ont été activées, votre fatigue a donc diminuée. C'est le moment de faire la deuxième Accéleration. Suivant votre nombre de PV, il n'est pas necessaire de faire commencer le tour 4 tout de suite, un battement de quelques heures est souvent possible (suivant les horaires de votre cible). Une AM autour de 70 PVs est une valeur courante. Reste 4 PA dispo: SBLAM
  5. Enfin activez le tour 4 : reste 6 PA pour le SBLAAAM final.

En pratique, vous pouvez ainsi jouer 20PA en l'espace de 2 a 4 heures, ce qui laisse peu de chances a votre adversaire.

PS: Pour les Kastars utilisant toujours leur vampirisme, il est recommandé d'en faire un ou deux sur les dernières DLAs, pour diminuer le malus du aux blessures.

Pour savoir comment réussir et optimiser un quadrimul, connaitre les probabilités de réussite et les dégats potentiels, allez voir l'optimisateur de quadrimul

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Page last modified on 19 novembre 2006 à 15h15