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Le Futur du Roleplay ou le Roleplay du futur.

1.  Introduction

Certains joueurs pensent que un moyen de limiter les abus - et rendre de la convivialité à MH - passerait par la mise en place de solutions "orientées rôle-playing". A la base, le RP serait un moyen pour encadrer les relations entre troll, notamment le trollkillisme et lui donner un sens autre que celui de la recherche du PX.

2.  Les propositions

Voici leurs idées :

2.1  Sanctuaires

Résumé

Quand un troll prie un dieux - et que les actions passées du troll sont en accord avec les orientations de celui-ci - il se peut que le dieux fasse apparaître une manifestation ou un "symbole" de sa puissance (un obélisque sacré, une pierre qui saigne, une statue qui pleure, etc.).

Par sa présence, ce "symbole" crée autour de lui un sanctuaire. Le sanctuaire étant une zone des plusieurs case ayant une influence sur les trolls qui y pénètrent (par ex. Les troll attaquant habituellement des montres ou d'autres trolls de plus petit niveau qu'eux ne peuvent pas - ou avec des pénalités importantes - pénétrer dans le sanctuaire d'un dieux sensible à l'honneur).

Par des prières régulières et/ou l'arrivée de trolls de la même sensibilité, la taille du sanctuaire augmente. A l'inverse, si personne ne prie plus le dieux en question, ou si le sanctuaire est déserté par les fidèles ou encore envahit par des trolls d'autre sensibilité, sa taille diminue jusqu'à ce qu'il disparaisse.

Avantages

  • Créer des îlots dans le hall ou les trolls de même sensibilité pourraient se regrouper;
  • Créer des zones avec des avantages stratégiques
  • Empêcher l'accès à certaine zones aux trolls dont les actions sont en opposition avec celles encouragées par le dieux tutellaire du sanctuaire
  • Système dynamique: les trolls créent le sanctuaire - il disparaît sans action de leur part
  • liberté pour chacun de jouer comme il veut - et avec qui il veut: en restant dans ou à proximité de sanctuaires, ou en s'aventurant dans les territoires sans foi ni loi.
  • la résurrection pourrait se faire dans des sanctuaires - plutôt qu'en surface ou en grande tanière
  • (accessoirement) Revaloriser la trolligion

Inconvénients

  • Nécessite de mettre en place un système pour classer les trolls en fonction de leurs actions (alignement?)
  • Est-ce que ça règle le problème des powergamers de surface?

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2.2  Développer les récompenses

Résumé

Il faudrait développer des récompenses, médailles, objets qu'un troll - quelque soit son niveau - pourrait acquérir par des actions rôle play. Ces récompenses seraient des automatiques en fonction des actions, comme pour celles pour la peste scrofuleuse ou les missions.

Avantages

Sans apporter de bonus ingame, cela permettrait d'individualiser son Troll, de lui donner un historique et peut-être de favoriser les concours entre guilde ou troll.

Inconvénients

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http://www.mountyhall.com/Forum/display_topic_threads.php?ThreadID=1819578#1819578

2.3  Développer les missions

Résumé

Les missions pourraient être plus fréquentes et rapporter des PX, elles seraient aussi l'unique moyen de gagner des objets templates et des sortilèges de haut niveau. Diverdifier les étapes des missions (missions croisées, tuer un TK notoire, retrouver un item, etc...).

Avantages

  • Les joueurs pourraient voir un intérêt à s'investir dans les missions dès les petits niveaux
  • La progression/les avantages seraient plus liés à des action RP qu'à des considérations techniques.

Inconvénients

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http://www.mountyhall.com/Forum/display_topic_threads.php?ThreadID=1819578#1819578

2.4  Lier le TvT à la diplomatie

Résumé

La mort d'un troll rapporte le nombre normal de PX s'il fait partie d'une guilde avec laquelle la guilde de son assassin est en guerre. Dans le cas contraire réduction de px.

Les dieux trolls n'aiment pas les combats courts, les trolls tués hors combat de guilde rempliraient un compteur d'un nombre égal à la différence entre le niveau de l'assassin et de la victime, tous les dix au compteurs une malédiction tomberais immédiatement sur l'assassin ce qui lui donnerait une mission à accomplir.

Avantages

  • Permettre à l'assassin de choisir une voie: La mission pourrait être soit une rédemption, soit au contraire le moyen de s'enfoncer plus encore dans le chaos.
  • S'assurer que le pvp est lié au rôleplay, les kills de troll obligeront à avoir des actions RP ou à voir son troll s'affaiblir.

Inconvénients

  • Obligation de fait d'appartenir à une guilde TK pour faire du TvT?
  • Il suffit de modifier sa diplomatie avant de tuer un troll pour toucher un nombre normal de PX.

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http://www.mountyhall.com/Forum/display_topic_threads.php?ThreadID=1819578#1819578

2.5  Messages anonymes

Résumé

Avoir la possibilité d'envoyer des message sans que le destinataire ne sâche precisément qui est l'expéditeur.

Le destinataire doit être dans la vue de l'expéditeur.

Eventuellement: possibilité de se boucher les oreilles pour ne pas recevoir de message anonymes. Possibilité de répondre (sans savoir à qui). Envisager une compétence pour découvrir l'expéditeur d'un message.

Avantages

  • Assumer un rôle de "MJ temporaire" en permettant d'envoyer des messages RP sans lien réel avec le troll joué par le joueur-expéditeur ("Tu as fais un rêve étrange .... ")
  • Prévenir sa victime d'une attaque sans se dévoiler
  • Jouer la paranoïa ou le bluff.

Inconvénients

  • Abus!

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2.6  Quêtes-étapes

Résumé

Conditionner la progression des trolls à la réalisation de mini quêtes, peut être pour passer certains pallier (lvl 5, 15, 25...). Bien sur elles doivent être plus courte et adaptées aux étapes du joueur, les amener à se positionner dans les grandes lignes de partage du Hall et en inventer d'autres.

Ces quêtes-étapes serviraient aussi:

  • à ouvrir des niveaux de progression.
  • à permettre au troll de choisir un courant trolligieux ou idéologique (trollosophique). Les trolls pourraient bien sur changer de courant, à condition d'un autre action RP, etc....

Avantages

  • Tous les trolls (même petit niveau) serait impliqués dans l'écriture de l'histoire du Hall
  • Forcer le joueur à réfléchir à l'orientation de son troll
  • Donner un sens à la vie du troll

Propositions d'étapes:

    * le choix d´un tag trolligieux/trollosophique (hum, glace, feu, ragnarok, mouche, etc.) dès le 5e niveau ds le cadre d´une quête-étapes. Pour ce faire, le troll doit se rendre dans un espace quête où il trouvera un Hérault du Dieux/non Dieux qui lui donnera une mission à remplir (trouver un item, tuer un ou plusieurs ennemis ou monstres spécifiques, etc.). Chaque étape lui apprendra les rudiments de son courant de pensée, voire des révélations pour les niveaux les plus élevés. 

    * Ce tag sera complété par un grade obtenu dans le cadre de quêtes étapes tous les 10 niveaux suivants 
    * Plusieurs tags seraient possibles s´ils ne sont pas incompatibles. Il suffirait aux trolls d´aller voir le Hérault et remplir sa mission à n´importe quel moment...
    * Si le nouveau tag est incompatibles avec un ou ceux existant, il supprime ces derniers 

Inconvénients

  • Développement de missions étapes automatiques
  • Rend nécessaire une remise a zéro

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2.7  Profil/Alignement

Résumé

Créer un système de profil ou d'alignement (orthogonal à l'identification TK/MK!).

Les capacités du troll - et ses possibilités d'évolution - sont affectées par son profil.

2 options:

  • soit le profil est choisi par le joueur; il faudrait alors limiter les changements opportunistes;
  • soit le profil est déterminé par les actions du troll; pour changer de profil, il faudrait alors agir différemment.

Avantages

  • Donner de l'épaisseur au troll - et lui permettre une certains spécialisation
  • Planifier l'évolution de son troll
  • Développement d'un tissus social indépendant des structures rigides actuelles (guilde/villages)

Inconvénients

  • Pénalisant pour les joueurs qui ne s'impliquent pas (?)
  • en cas de profil choisi risque de l'effet girouette (je veux faire du troc, me voici "marchand" - tiens, j'vais tuer un monstre, je passe "chasseur", etc...);
  • en cas de profil déterminé par les actions: complexité de la mise en oeuvre

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2.8  Rendre tangible la géographie du Hall

Résumé

Les villages et autres n'ont pas de réalité physique pour les troll. Ainsi certaines zones pourraient être séparées par des gouffres (ou autres obstacles: zone inondée, brume magique, etc.) plus ou moins franchissables:

  • A pied par des points de passage précis,
  • par une action RP (payer le gardien, incantation, etc)
  • par la possession d'un objet
  • uniquement par téléporteur (ou TGV)
  • par certaines races, alignements,
  • ...

Les différentes zones délimités pourraient supporter des règles différentes (par ex. pour le combat entre trolls, ou le gain d'expérience).

Avantages

  • Les hall devient moins abstrait - et il se crée un relation affective entre les trolls et les lieux
  • Possibilités de développements stratégiques et RP: factions ennemies séparées par un gouffre, siège, zone protégée difficilement accessible/facile à garder, monstres/objets cachés dans un lieu inaccessible, etc.

Inconvénients

  • Complication du jeu

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2.9  Donjons

Résumé

Mettre en place des donjons. Il s'agit de lieux en grande profondeur, à accès réservé.

Les donjons sont peuplés de monstres extrêmement dangereux, et fondamentalement différents pour certains de ceux qui peuplent le Hall.

Chaque donjon est différent. Certains sont assez petits, et sont seulement de grandes salles. D'autres sont de véritables labyrinthes.

Avantages

  • Redonner du challenge aux MK de haut niveau
  • Met en place une infrastructure utilisable pour des occasions spéciales (pour Pâques, tuer le coq en chocolat enragé)

Inconvénients

  • Déplacements fondamentalement différents de ceux du reste du hall
  • trop WoW - pas assez MH

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2.10  Faire vieillir les Trolls

Résumé

Les trolls vieillissent. Et comme tout bon vieux, leurs capacité physiques vont en décroissant. Les trolls âgés se trouveront confrontés à plusieurs choix :

  1. ils continueront à courir après le développement physique pour compenser les effets de l'âge
  2. ils gagneront en sagesse: nouvelles compétences - avantages pour les quêtes
  3. ils prendront conscience qu'il est temps de passer la main aux générations suivantes (réincarnation)

L'age du troll peut être évalué en niveau - ou en DLA.

Avantages

  • Pas de limite de niveau arbitraire
  • Le joueur sait a l'avance que son troll va vieillir - il peut jouer son RP en conséquence
  • En vieillissant les troll ne deviennent pas sur-puissants

Inconvénients

  • Vise spécifiquement les gros trolls
  • Bride les possibilité - et l'intérêt - de l'évolution à partir d'un certain âge

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2.11  Mortalité et parentalité des trölls

Résumé

Les trölls sont, comme les autres, des être vivants. Mais pas pour toujours... Et ils ont une descendance... L'objectif est de sortir la vie des trölls de leur immuabilité :

  1. éviter à un jeune tröll d'avoir l'impression qu'il ne pourra jamais rattraper, ni même égaler ses aînés,
  2. éviter à un tröll expérimenté de finir par s'ennuyer tellement il est devenu puissant.

... tout en évitant de passer par un reset du jeu.

Dans la pratique, la modification intègrerait deux volets :

  1. intégration au profil de chaque tröll d'un capital immortalité,
  2. ajout d'une action permettant d'avoir un enfant.

Le capital immortalité

Chaque tröll disposerait d'un "capital immortalité".

Différentes options sont envisageables pour ce capital, en fonction de ce qui est jugé propice par les concepteurs du jeu :

  1. il pourrait être compté en nombre de DLA activées, en temps IRL, déterminé par un niveau maximum, ou encore un nombre de vies.
  2. il pourrait être connu ou pas par le joueur du tröll,
  3. il pourrait être le même ou pas d'un tröll à un autre,
  4. il pourrait être entamé ou pas par certains événements dans la vie du tröll (résurrections, blessures...)

Une fois ce capital épuisé, le tröll deviendrait authentiquement mortel. A son prochain décès, il sera réincarné. Cette réincarnation serait soit une réincarnation classique (on repart à zéro), soit une réincarnation dans un tröll enfant.

La parentalité

Sous certaines conditions (à définir), un tröll pourrait avoir un enfant.

La conception des enfants trölls pourrait prendre plusieurs formes, en fonction de la volonté des concepteurs du jeu :

  1. reproduction par parthénogenèse : le tröll peut choisir de se "mettre enceinte" tout seul, sur action,
  2. reproduction par gametogenèse : plusieurs trölls participent à la conception,
  3. goinfrogenèse : le tröll peut se mettre enceinte, en goinfrant un nombre très important de composants/objets.

... quoi qu'il en soit, à l'issue de la période de gestation (pouvant introduire des bonus/malus au "tröll enceint"), un tröllinet naît. Celui-ci serait au départ un PNJ auquel on pourrait donner des ordres (un peu comme un gowap, mais en plus féroce), et acquiérant de l'expérience de façon automatique. Les améliorations issues de cette expérience seraient également faites de façon automatique. Le tröllinet conserverait ce statut de PNJ jusqu'à ce qu'il devienne le réceptacle d'une réincarnation. Et serait mortel tant qu'il s'agit d'un PNJ.

Lors de la mort définitive de son parent, ou d'un de ses parents, la réincarnation du tröll mort serait effectuée dans le corps de son enfant.

Avantages

  • ces modifications généreraient sans doute un RP assez intéressant, pour venger la mort de ses parents, ou de son enfant...
  • grâce au renouvellement générationnel, tout tröll débutant saurait qu'il peut un jour atteindre le sommet de la puissance tröll, motivant ainsi les joueurs récents,
  • conserverait du piment dans la vie de tous les trölls, même les plus puissants, puisqu'ils auraient (enfin) quelque-chose à perdre à mourir...
  • Introduction d'une dimension supplémentaire dans le jeu, avec la protection du tröllinet, prunelle des yeux de tout tröll qui se respecterait (et voudrait avoir une chance de ne pas repartir à zéro en mourant...)
  • la parentalité limiterait la frustration de la mort du tröll, puisque les enfants seraient déjà des trölls un tant soit peu développés, à qui on aurait pu léguer des objets, etc.
  • permet de gérer le problème des "gros niveaux" en douceur, sans reset de jeu.

Inconvénients

  • Possible frustration à la mort authentique de son tröll.

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2.12  Zone d'influence de tanières

Résumé

Le regroupement de tanières - à fortiori de grande tanières - dont les propriétaires partagent les mêmes idées permet d'imposer les règles de la communauté alentour.

Concrètement, une zone d'influence s'étend autour des tanières dans lesquels les actions combats sont limités:

  • Si un regroupement de tanières déclarées MK => village MK => Tkisme bridé
  • Si un regroupement de tanières déclarées TK => village TK => Tkisme libre
  • Idem pour le MK.
  • Eventuellement les zone d'influence peuvent avoir d'autres effets (empêcher les monstres de rentrer dans le village, par ex.)

Avantages

  • Revalorise la notion de village
  • Favorise les regroupements
  • Par le placement stratégique de GT permet de créer des zones très larges (royaumes, terrains de chasse)
  • Moins arbitraire qu'une séparation du hall en deux

Inconvénients

  • Trop civilisé!
  • Risque d'isoler les TK de leurs proies
  • Comment gérer les voleurs en zone non-TK?

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2.13  Système de défis/Honneur des trolls

Résumé

Les trolls sont des créatures honorables: ils ne se tapent pas dessus sans prévenir ... enfin la plupart du temps.

De la même manière, un troll est courageux et ne refuse jamais un combat ... enfin presque jamais.

Une attaque honorable correspond à un des cas suivants:

  1. Le troll a envoyé un défis à sa victime - et celle-ci l'a accepté
  2. Le troll fait parti d'un groupe (groupe de chasse) qui en a défié un autre
  3. Le troll fait partie d'une guilde qui revendique ouvertement son agressivité vis-à-vis des autres trolls
  4. La cible n'est pas ouvertement pacifique (en termes de jeu: exclusivement MK)

Dans les autres cas, les attaques restent possible. Mais ce sont alors des attaques en lâche. De la même manière un troll qui refuse un défi (ou fuit sans répondre?) alors qu'il aurait pu légitimement l'accepter fait aussi preuve de 'lacheté.

Un troll qui agit systématiquement avec lâcheté peut avoir des pénalités (les gains pour l'attaquant réduits, perte de mouche, malédiction, etc.). On peut aussi envisager des missions pour regagner son honneur.

 Une proposition un peu similaire est présente dans la section Le Tékaïsme.
 Mais plus axé sur des considérations techniques que RP. Si vous pensez que ces propositions sont redondantes, supprimez-en une.
 Laissez cependant le titre et un lien vers l'autre proposition (afin de ne pas casser les liens existants).

Avantages

  • Favorise les interactions attaquants-victimes
  • L'attaque de petits niveaux - ou de MK-only - est moins intéressante. Voire pénalisante (points de lâcheté, missions, ...)
  • Limite le Tékaïsme non-RP
  • La punition de petits trolls reste possible

Inconvénients

  • Facilite trop la fuite (?)
  • Comment gérer les groupes de chasse?
  • Problème pour les victimes collatérales (les petits trolls tué sans être nécessairement la cible principale de l'attaque: potion, piège, etc.)

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2.14  Les trolls n'aiments pas les lâches

Résumé

Trolls pas aimer laches. Trolls pas aller paradis guerriers fiers si être laches.

A chaque fois qu'un troll tue un troll, il gagne des points de lâcheté. Le nombre de points gagnés est d'autant plus grand que le niveau de l'assaillant est suppérieur au niveau de la victime.

Ces points peuvent être reperdus par des action valeureuses (comme tuer un troll plus fort que soi). Avec le temps, les points de lâcheté décroissent également (oubli...).

Tuer un troll qui a des points de lâchetés donne un bonus à son assaillant: plus d'expérience, meilleure réputation(?)

Avantages

  • Le meurtre de trollinets reste faisable
  • Incite à tuer les tueurs (RP de justicier)
  • Décourage l'attaque de pur-MK

Inconvénients

  • En cas d'attaque de groupe, ne prend pas en compte l'équilibre des forces en présence (quelques gros trolls contre de nombreux petits)
  • Risque de marchandage (donner/échanger sa grosse prime avec un ami)
  • Le système ne peut pas s'appliquer au meurtre de "petits monstres" sans perdre certains de ses avantages
  • Comment gérer les meurtres par pièges?
  • Comment prendre en compte les finisseurs?

Liens

2.15  Revaloriser la trolligion

Résumé

  • Pouvoir prier n'importe où contre GG/compos/champignon
  • Donner des avantages à la prière: bonus temporaires/permanents, prix préférentiels dans tanières affiliées...
  • Eriger des Autels/Temples (qu'on peut coupler avec la proposition de sanctuaires plus haut).
  • Donner consistance aux dieux: histoire, personnalité, préférences de monstres/champi, relations avec les autres dieux...
  • Faire que les dieux contactent leurs disciples pour mener des actions (guerre sainte, prosélytisme...)
  • Faire bénir de l'équipement
  • Possibilité d'affiliation de guildes avec avantages

Avantages

  • Donne plus de poids aux trolligions et aux églises
  • Fait jouer beaucoup le relationnel entre trolls (notamment dans le cas de guildes affiliées)

Inconvénients

  • Possible hégémonie des trolligieux?
  • Qu'en est-il de l'athée?

Liens

2.16  Template à utiliser pour les sections

Résumé

Avantages

Inconvénients

Liens

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