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Certains joueurs pensent que un moyen de limiter les abus - et rendre de la convivialité à MH - passerait par la mise en place de solutions "orientées rôle-playing". A la base, le RP serait un moyen pour encadrer les relations entre troll, notamment le trollkillisme et lui donner un sens autre que celui de la recherche du PX.
Voici leurs idées :
Résumé
Quand un troll prie un dieux - et que les actions passées du troll sont en accord avec les orientations de celui-ci - il se peut que le dieux fasse apparaître une manifestation ou un "symbole" de sa puissance (un obélisque sacré, une pierre qui saigne, une statue qui pleure, etc.).
Par sa présence, ce "symbole" crée autour de lui un sanctuaire. Le sanctuaire étant une zone des plusieurs case ayant une influence sur les trolls qui y pénètrent (par ex. Les troll attaquant habituellement des montres ou d'autres trolls de plus petit niveau qu'eux ne peuvent pas - ou avec des pénalités importantes - pénétrer dans le sanctuaire d'un dieux sensible à l'honneur).
Par des prières régulières et/ou l'arrivée de trolls de la même sensibilité, la taille du sanctuaire augmente. A l'inverse, si personne ne prie plus le dieux en question, ou si le sanctuaire est déserté par les fidèles ou encore envahit par des trolls d'autre sensibilité, sa taille diminue jusqu'à ce qu'il disparaisse.
Avantages
Inconvénients
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Résumé
Il faudrait développer des récompenses, médailles, objets qu'un troll - quelque soit son niveau - pourrait acquérir par des actions rôle play. Ces récompenses seraient des automatiques en fonction des actions, comme pour celles pour la peste scrofuleuse ou les missions.
Avantages
Sans apporter de bonus ingame, cela permettrait d'individualiser son Troll, de lui donner un historique et peut-être de favoriser les concours entre guilde ou troll.
Inconvénients
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Résumé
Les missions pourraient être plus fréquentes et rapporter des PX, elles seraient aussi l'unique moyen de gagner des objets templates et des sortilèges de haut niveau. Diverdifier les étapes des missions (missions croisées, tuer un TK notoire, retrouver un item, etc...).
Avantages
Inconvénients
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Résumé
La mort d'un troll rapporte le nombre normal de PX s'il fait partie d'une guilde avec laquelle la guilde de son assassin est en guerre. Dans le cas contraire réduction de px.
Les dieux trolls n'aiment pas les combats courts, les trolls tués hors combat de guilde rempliraient un compteur d'un nombre égal à la différence entre le niveau de l'assassin et de la victime, tous les dix au compteurs une malédiction tomberais immédiatement sur l'assassin ce qui lui donnerait une mission à accomplir.
Avantages
Inconvénients
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Résumé
Avoir la possibilité d'envoyer des message sans que le destinataire ne sâche precisément qui est l'expéditeur.
Le destinataire doit être dans la vue de l'expéditeur.
Eventuellement: possibilité de se boucher les oreilles pour ne pas recevoir de message anonymes. Possibilité de répondre (sans savoir à qui). Envisager une compétence pour découvrir l'expéditeur d'un message.
Avantages
Inconvénients
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Résumé
Conditionner la progression des trolls à la réalisation de mini quêtes, peut être pour passer certains pallier (lvl 5, 15, 25...). Bien sur elles doivent être plus courte et adaptées aux étapes du joueur, les amener à se positionner dans les grandes lignes de partage du Hall et en inventer d'autres.
Ces quêtes-étapes serviraient aussi:
Avantages
Propositions d'étapes:
* le choix d´un tag trolligieux/trollosophique (hum, glace, feu, ragnarok, mouche, etc.) dès le 5e niveau ds le cadre d´une quête-étapes. Pour ce faire, le troll doit se rendre dans un espace quête où il trouvera un Hérault du Dieux/non Dieux qui lui donnera une mission à remplir (trouver un item, tuer un ou plusieurs ennemis ou monstres spécifiques, etc.). Chaque étape lui apprendra les rudiments de son courant de pensée, voire des révélations pour les niveaux les plus élevés. * Ce tag sera complété par un grade obtenu dans le cadre de quêtes étapes tous les 10 niveaux suivants * Plusieurs tags seraient possibles s´ils ne sont pas incompatibles. Il suffirait aux trolls d´aller voir le Hérault et remplir sa mission à n´importe quel moment... * Si le nouveau tag est incompatibles avec un ou ceux existant, il supprime ces derniers
Inconvénients
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Résumé
Créer un système de profil ou d'alignement (orthogonal à l'identification TK/MK!).
Les capacités du troll - et ses possibilités d'évolution - sont affectées par son profil.
2 options:
Avantages
Inconvénients
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Résumé
Les villages et autres n'ont pas de réalité physique pour les troll. Ainsi certaines zones pourraient être séparées par des gouffres (ou autres obstacles: zone inondée, brume magique, etc.) plus ou moins franchissables:
Les différentes zones délimités pourraient supporter des règles différentes (par ex. pour le combat entre trolls, ou le gain d'expérience).
Avantages
Inconvénients
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Résumé
Mettre en place des donjons. Il s'agit de lieux en grande profondeur, à accès réservé.
Les donjons sont peuplés de monstres extrêmement dangereux, et fondamentalement différents pour certains de ceux qui peuplent le Hall.
Chaque donjon est différent. Certains sont assez petits, et sont seulement de grandes salles. D'autres sont de véritables labyrinthes.
Avantages
Inconvénients
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Résumé
Les trolls vieillissent. Et comme tout bon vieux, leurs capacité physiques vont en décroissant. Les trolls âgés se trouveront confrontés à plusieurs choix :
L'age du troll peut être évalué en niveau - ou en DLA.
Avantages
Inconvénients
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Résumé
Les trölls sont, comme les autres, des être vivants. Mais pas pour toujours... Et ils ont une descendance... L'objectif est de sortir la vie des trölls de leur immuabilité :
... tout en évitant de passer par un reset du jeu.
Dans la pratique, la modification intègrerait deux volets :
Le capital immortalité
Chaque tröll disposerait d'un "capital immortalité".
Différentes options sont envisageables pour ce capital, en fonction de ce qui est jugé propice par les concepteurs du jeu :
Une fois ce capital épuisé, le tröll deviendrait authentiquement mortel. A son prochain décès, il sera réincarné. Cette réincarnation serait soit une réincarnation classique (on repart à zéro), soit une réincarnation dans un tröll enfant.
La parentalité
Sous certaines conditions (à définir), un tröll pourrait avoir un enfant.
La conception des enfants trölls pourrait prendre plusieurs formes, en fonction de la volonté des concepteurs du jeu :
... quoi qu'il en soit, à l'issue de la période de gestation (pouvant introduire des bonus/malus au "tröll enceint"), un tröllinet naît. Celui-ci serait au départ un PNJ auquel on pourrait donner des ordres (un peu comme un gowap, mais en plus féroce), et acquiérant de l'expérience de façon automatique. Les améliorations issues de cette expérience seraient également faites de façon automatique. Le tröllinet conserverait ce statut de PNJ jusqu'à ce qu'il devienne le réceptacle d'une réincarnation. Et serait mortel tant qu'il s'agit d'un PNJ.
Lors de la mort définitive de son parent, ou d'un de ses parents, la réincarnation du tröll mort serait effectuée dans le corps de son enfant.
Avantages
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Le regroupement de tanières - à fortiori de grande tanières - dont les propriétaires partagent les mêmes idées permet d'imposer les règles de la communauté alentour.
Concrètement, une zone d'influence s'étend autour des tanières dans lesquels les actions combats sont limités:
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Résumé
Les trolls sont des créatures honorables: ils ne se tapent pas dessus sans prévenir ... enfin la plupart du temps.
De la même manière, un troll est courageux et ne refuse jamais un combat ... enfin presque jamais.
Une attaque honorable correspond à un des cas suivants:
Dans les autres cas, les attaques restent possible. Mais ce sont alors des attaques en lâche. De la même manière un troll qui refuse un défi (ou fuit sans répondre?) alors qu'il aurait pu légitimement l'accepter fait aussi preuve de 'lacheté.
Un troll qui agit systématiquement avec lâcheté peut avoir des pénalités (les gains pour l'attaquant réduits, perte de mouche, malédiction, etc.). On peut aussi envisager des missions pour regagner son honneur.
Une proposition un peu similaire est présente dans la section Le Tékaïsme. Mais plus axé sur des considérations techniques que RP. Si vous pensez que ces propositions sont redondantes, supprimez-en une. Laissez cependant le titre et un lien vers l'autre proposition (afin de ne pas casser les liens existants).
Avantages
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Résumé
Trolls pas aimer laches. Trolls pas aller paradis guerriers fiers si être laches.
A chaque fois qu'un troll tue un troll, il gagne des points de lâcheté. Le nombre de points gagnés est d'autant plus grand que le niveau de l'assaillant est suppérieur au niveau de la victime.
Ces points peuvent être reperdus par des action valeureuses (comme tuer un troll plus fort que soi). Avec le temps, les points de lâcheté décroissent également (oubli...).
Tuer un troll qui a des points de lâchetés donne un bonus à son assaillant: plus d'expérience, meilleure réputation(?)
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