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Le Vampirisme

Le Vampirisme est le sortilège réservé des Kastars (c'est à dire qu'ils naissent avec cette capacité) qui permet de réaliser une attaque qui inflige des dégâts à l'adversaire tout en permettant au Kastar de récupérer des points de vie.


Description

Coût en PA4 PA
TypeAttaque
DuréeInstantané
Jet de résistanceOui (effet réduit de moitié)
ParticularitéRéservé aux Kastars

Effet

Le Vampirisme permet une attaque magique particulièrement dévastatrice pour la victime mais bénéfique pour l'assaillant. Ce dernier gagne en effet autant de PV que la moitié des dégâts infligés à sa cible, majorée par le nombre de dés de Dégâts de l'assaillant (au delà de 10).

L'attaque par Vampirisme a les caractéristiques suivantes :

  • Jet d'Attaque : 2 D6 par 3D3 Dégâts + BMM Attaque
  • Jet de Dégâts : 1 D3 par 1D3 Dégâts + BMM Dégâts
  • Vampirisme : 50 % des Dégâts infligés, majorés du nombre de dés de Dégâts.

Un Jet de Résistance réussi de la part de la Cible lui permet de ne subir que la moitié des dégâts infligés. Dans ce cas les points de vie vampirisés sont aussi divisés par deux.


Commentaire

Les dés de dégât coûtent beaucoup moins cher aux Kastars qu'aux autres races, ce qui fait que vous allez vite vous retrouver avec un nombre de dés de dégât très intéressant. A niveau égal, un Kastar frappe toujours plus fort qu'un autre troll. Par contre, il touche moins facilement qu'un Skrim, a beaucoup moins de résistance qu'un Durakuir, et ne peut tirer de loin et se camoufler comme un Tomawak.

Le Vampirisme est plus un choix de "carrière" même s'il faut dans tous les cas le développer, mais plus ou moins vite selon l'orientation choisie.

Le Vampirisme a l'avantage d'être en parfaite harmonie avec la Compétence Réservée qu'est l'Accélération Métabolique. En effet après l'utilisation de celle-ci, le manque de points de vie peut être compensé par un vampirisme bien réussi, limitant ainsi l'augmentation de DLA due aux blessures.

Le vampirisme étant un Sortilège il ne tient pas compte de l'armure physique de la cible. Donc les Monstres ayant une grosse armure ne sont pas un obstacle pour les Kastars Vampirisateurs.

Le 21° jour du Fungus du 4° cycle après Ragnarok, c'est parce que les Kastars avaient terrassé et vampirisé de nombreux ennemis, et ainsi délivré leur race du malus de blessure, que les Dieux du Feu, du Froid, et du Hum... de la Fertilité imaginèrent cette terrible vengeance : le nombre de PV vampirisés à la cible serait non seulement limité à la moitié des PV effectivement enlevés à la cible (si elle meurt du vampirisme), mais également au nombre de dés de dégâts, ce qui n'a d'incidence importante que pour les vampirismes passés en critique.

Document repris à partir du site des mouchquetaires et modifié par Stuart little.

Stuart Little

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Page last modified on 16 novembre 2018 à 22h25