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La Magie

La Magie fait partie intégrante du Hall, que cela soit pour des fonctions d'Attaque, de Défense, de Vue, de Déplacement, les Trõlls seront constamment amenés à l'utiliser. Cela dit toutes les Attaques/Défenses ne font pas intervenir la magie.

La magie est souvent source d'incompréhensions pour le joueur débutant. Le système qui peut paraître compliqué au premier abord, ne l'est finalement pas vraiment.


Maîtrise et Résistance Magique

La magie fait intervenir deux caractéristiques : la Maîtrise Magique (MM) et la Résistance Magique (RM). La RM et la MM ne s'achètent pas en PI, ce ne sont pas non plus des pourcentages, ce sont des valeurs absolues pouvant augmenter de manière infinie.

Fonctionnement de la Magie

Un attaquant fait face à un défenseur : en fonction de leurs caractéristiques magiques le défenseur subira l'intégralité, une partie ou aucun des effets du sortilège (ou du pouvoir) lancé par l'attaquant.

Le principe est de comparer la MM de l'attaquant avec la RM du défenseur. Cette comparaison se fait en calculant un Seuil de Résistance (SR) dont la formule est donnée plus bas. Le SR est un pourcentage calculé à partir de la MM de l'attaquant et de la RM du défenseur. Le SR représente le pourcentage de chance qu'à le défenseur de résister, et réciproquement, le pourcentage de chance qu'a l'attaquant d'être résisté.

Une fois le SR calculé, un jet de D100 est lancé. Ce jet s'appelle le jet de Résistance Magique. Si le jet est supérieur au SR, alors le défenseur subit l'effet plein de l'attaque magique. Si le jet est égal ou inférieur au SR, le défenseur résiste et ne subit qu'une partie, voir aucun, des effets escomptés (l'effet réduit dépend du pouvoir/sort utilisé).

Calcul du Seuil de Résistance

  • Si RM du défenseur est supérieure ou égale à la MM de l'attaquant on a alors :
SR = 100 - ((MM/RM) * 50)
Exemple : RM du défenseur = 1000, MM de l'attaquant = 500
SR = 100 – ((500/1000) * 50) = 75% L'attaquant aura 25% de chances de passer pleinement son attaque magique. Réciproquement le défenseur aura 75% de chance de resister à l'attaque.
  • Si MM de l'attaquant est supérieure à la RM du défenseur on a alors :
SR = (RM/MM) * 50
Exemple : RM du défenseur = 500, MM de l'attaquant = 1000
SR = (500/1000) * 50) = 25% donc l'attaquant aura 75% de chances de reussir pleinement son attaque, le défenseur 25% de chance de résister.

Limites du SR

Quelle que soit la RM du défenseur et la MM de l'attaquant, le SR ne peut être inférieur à 10% ou supérieur à 90%.

Quelques remarques

  • Un SR proche de 50% signifie que la MM de l'attaquant et la RM du défenseur sont assez proches l'une de l'autre.
  • Un SR supérieur à 50% signifie que le défenseur a plus de RM que l'attaquant n'a de MM.
  • Un SR inférieur à 50% signifie que l'attaquant a plus de MM que le défenseur n'a de RM.
  • Pour maximiser ses chances de passer en effet plein, l'attaquant cherchera à avoir beaucoup plus de MM que le défenseur ou à réduire sa RM (via l'utilisation de potions par exemple).
  • De même, pour maximiser ses chances de résister, le défenseur cherchera à avoir beaucoup plus de RM que l'attaquant ou à réduire sa MM.
  • De nombreux moyens (comme l'équipement, les options, les sortilèges, etc...) permettent de jouer avec le SR et d'ainsi optimiser ses capacités magiques.

Amélioration de la MM et de la RM

La RM du défenseur et la MM de l'attaquant augmentent toutes les deux en fonction du SR. Plus les chances de réussite sont faibles et plus la progression sera importante.

Pour l'attaquant

Pour chaque attaque faisant intervenir la MM du Trõll :

  • Le Jet de Resistance échoue (sort résisté) : la MM de l'attaquant augmentera automatiquement de 1.
  • Le Jet de Resistance réussit : la MM de l'attaquant augmentera automatiquement en fonction du SR de la Cible selon la formule :
    * SR entre 10 et 19 : 1D2
    * SR entre 20 et 40 : 2D2
    * SR entre 41 et 60 : 3D2
    * SR entre 61 et 80 : 4D2
    * SR entre 81 et 90 : 5D2

À noter qu'à ce gain s'ajoute un bonus variable lié au coût en PA de l'action (cf la page des sortilèges). Par exemple , pour les Sorts de Classe, le bonus est de 3 (comme tout sort à 4 PA). Ce passage est (temporairement ?) inexact suite à une réinterprétation du code par Mamoune.

Au 13/01/2023 le bonus est de `max(0, PA-2)` uniquement pour les sorts de race. Le bonus est donc de +2 puisque tous les sorts de race coûtent 4 PAs.

Pour le défenseur

Pour chaque défense faisant intervenir la RM du Trõll :

  • Le Jet de Resistance échoue : la RM du défenseur augmentera automatiquement de 1.
  • Le Jet de Resistance réussit (sort résisté) : la RM du défenseur augmentera automatiquement en fonction du SR selon la formule :
    * SR entre 10 et 20 : 5D2
    * SR entre 21 et 40 : 4D2
    * SR entre 41 et 60 : 3D2
    * SR entre 61 et 80 : 2D2
    * SR entre 81 et 90 : 1D2

Magie du Hall

Depuis décembre 2014, les sortilèges qui ne sont pas soumis à SR vis à vis d'un opposant ne génèrent plus de MM, (y compris Téléportation depuis 2015)).

Liste des actions permettant de gagner de la magie

Les sortilèges de classe Hypnotisme, Projectile Magique, Rafale Psychique, Siphon des âmes, Vampirisme et les sortilèges suivants Explosion, Faiblesse Passagère, Flash Aveuglant, Glue, Griffe du Sorcier, Projection, Téléportation, Vue Troublée, font gagner de la MM.
Côté compétences, seules Insultes, Hurlement Effrayant et Piège permettent de gagner de la MM.

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Page last modified on 13 janvier 2023 à 23h44