Le Durakuir est connu comme étant une force de la nature. C'est un Troll qui est difficile à abattre. Par rapport aux autres races (Kastars, Skrims et Tomawaks), le Durakuir est favorisé pour le coût faible de ses points de vie (PV).
Pour le Durakuir la compétence réservée est la Regeneration Accrue. Elle lui permet de se redonner des PV. Grace à la Regeneration Accrue le Durakuir gagne 1D3 PV pour 20 points de vie (par exemple, pour 100 PV le Durakuir gagnera donc 5D3 PV par Regeneration Accrue).
Le sortilège réservé des Durakuirs est la Rafale Psychique. La Rafale Psychique est une arme redoutable car elle ne peut être contrée par l'Esquive ou l'Armure de la Cible (sauf Armure Magique) ; elle est donc automatiquement réussie. La Rafale Psychique est exclusivement dépendante de la Maîtrise Magique du Durakuir et de la Résistance Magique de la Cible.
Au depart, le Durakuir possède, comme les autres Trolls, également :
Le durakuir est un troll résistant, et généralement "lent" dans tous les domaines. Il tue lentement, il meurt lentement. Il perd au sprint, il gagne au marathon. Les mauvaises langues disent qu'il pense lentement aussi, mais ce sont des jaloux.