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Le Durakuir

Le Durakuir est connu comme étant une force de la nature. C'est un Tröll? difficile à abattre. Par rapport aux autres races (Kastars, Skrims et Tomawaks), le Durakuir est favorisé par le faible coût de ses points de vie (PV).


Le Profil de base :

  • 3D6 en Attaque
  • 3D6 en Esquive
  • 1D3 en Régénération
  • 3D3 en Dégâts
  • Durée du Tour 720 minutes ( 12 heures)
  • 40 Points de Vie
  • 3 Cases de Vue

Compéence réservée

Pour le Durakuir, la compétence? réservée est la Regeneration Accrue. Elle lui permet de se redonner des PV. Grâce à la Regeneration Accrue, le Durakuir gagne 1D3 PV par 20 points de vie (par exemple, pour 100 PV le Durakuir gagnera 5D3 PV par Regeneration Accrue).


Sortilège réservé

Le sortilège? réservé des Durakuirs est la Rafale Psychique. La Rafale Psychique est une arme redoutable car elle ne peut être contrée par l'Esquive ou l'Armure de la Cible (sauf Armure Magique) ; elle est donc automatiquement réussie. La Rafale Psychique est exclusivement dépendante de la Maitrise Magique du Durakuir et de la Résistance Magique de la Cible.


Informations complémentaires

Au départ, le Durakuir possède, comme les autres Trölls, également :


Avis de joueurs

Le Durakuir est un Tröll résistant, et généralement "lent" dans tous les domaines. Il tue lentement, il meurt lentement. Il perd au sprint, il gagne au marathon. Les mauvaises langues disent qu'il pense lentement aussi, mais ce sont des jaloux.

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Page last modified on 20 December 2017 à 18h09