(ré-aiguillé depuis Mountyhall.ArmureEthérée)
Abréviation usuelle : AE
Bugs connus : Aucun
| Coût en PA | 2 PA |
| Type | Utile |
| Durée | 2 Tour(s) |
| Jet de résistance | Non |
| Effet de Zone | Non |
| Utilisable en Surface | Oui |
L'Armure Ethérée permet à votre Trõll de disposer d'une Armure Magique.
La valeur des points d'armure est augmentée pendant toute la durée du sortilège de 1 par Dé de Régénération.
Cette armure magique protège non seulement contre les coups mais également contre les dégâts occasionnés par les sortilèges (contrairement à l'armure physique qui ne protègent pas des sortilèges).
Une espèce de carapace faite apparemment de ... heu ... d'air, enfin on dira, recouvre le Trõll. Cette armure le protège de façon efficace tant contre les attaques physiques que les attaques magiques du fait de sa nature ... heu ... ben magique quoi!
Actions des Trolls occasionnant des dégâts impactés par AE :
Actions des Trolls occasionnant des dégâts non-impactés par AE :
Actions des monstres impactées par AE :
Actions des monstres non-impactées par AE :
Cas du Coup Perforant :
Au départ, l'armure enlevée sera Physique, mais ensuite elle sera magique.
Exemple :
Armure = 15 (Physique) + 10 (Magique) Coup perforant -8 donne Armure = 7 (Physique) + 10 (Magique) Coup perforant -30 donne Armure = 0 Dans ce genre de cas, l'activation de DLA est cruciale.
Dans tous les cas, les dégâts suivent les mêmes règles avec ou sans AE : 1 PV de dégâts au minimum, et incertitude de +2 ou -2 sur l'armure. Exception faite sur une armure réduite à 0, où il n'y a pas d'incertitude liée. Une AA sur un Troll donnera seulement l'armure Physique, mais ignorera l'armure magique (dont mouches, templates, et AE en cours). Il est également utile de noter que les Bonus Malus Magiques n'étant pas encore totalement implémentés, ces choses peuvent encore changer.