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L'accélération métabolique

Coût en PA : 2 PA
Type : Utile
Niveau minimum : Réservée aux Kastars
Jet de résistance : Non


Description

Coût en PA2 PA
TypeUtile
DuréeInstantané
Jet de RésistanceNon
ParticularitéRéservé aux Kastars

Effet

En sacrifiant des points de vie, les Kastars peuvent diminuer la durée de leur tour : Pour chaque PV dépensé, un nombre de minutes variable (voir ci-dessous) est décompté de la DLA actuelle.

L'accélération métabolique est liée à un compteur de Fatigue (indiqué sur le profil du troll). A chaque accélération, ce compteur est augmenté d'une valeur égale au nombre de points de vie sacrifiés lors de l'accélération.

Au début de chaque tour, ce compteur est divisé par 1,25 (arrondi à l'inférieur). Le gain en minutes par PV sacrifié est calculé en fonction de ce compteur, si celui-ci est supérieur à 4, sinon le gain est toujours de 30 minutes par PV sacrifié.

Gain en minutes par PV sacrifié = 120 / ( Fatigue * (1 + Arrondi.Inférieur(Fatigue / 10) ) ) minutes. (arrondi inférieur)

Fatigue4-56789101112131415161718192021+
Gain par PV sacrifiée302420171513655444333321

Description :

Les Kastars ont cette faculté extraordinaire de pouvoir dépasser les contraintes physiques que la nature leur impose. A la force de leur volonté, ils savent vaincre l'épuisement qui les gagne et outrepasser la douleur que l'effort leur apporte. Évidemment, dépasser sans cesse leurs limites n'est pas sans risque pour leur santé et ils payent tôt ou tard leurs efforts.


Commentaire

Tout Kastar se doit de monter au plus vite sa compétence " Accélération Métabolique ", elle apporte un intérêt tactique, puissant (pouvoir enchaîner 2 coups d'affilée) et fun.

En effet le Kastar est joueur, le danger est que si l'on arrive pas à achever son monstre après une accélération, on se retrouve avec bien peu de PV.

Tout bon Kastar se doit donc d'avoir un score honnête en Régénération et avoir nombre conséquent de Point de vie.

En effet, cela permet de contrebalancer le coté " roulette russe " de l'accélération métabolique et aussi de limiter le malus de temps qu'elle provoque par la perte des points de vie.

Un " compteur de fatigue " figure sur le profil, et le temps gagné (30 minutes par point sacrifié au maximum) diminuera en fonction de ce compteur : concrètement, cette fatigue empêche le Kastar de faire de grosses accélérations métaboliques successives.

Pour optimiser les accélérations, il faut essayer d'atteindre un des niveaux de fatigues suivants. Ces niveaux permettent de retomber à un niveau de fatigue équivalent à 0 en un nombre minimum de tours.

29 / 23 / 18 / 14 / 11 / 8 / 6 / 4

En effet, le 21° jour du Fungus du 4° cycle après Ragnarok, c'est parce que les Kastars avaient terrassé et vampirisé de nombreux ennemis, et ainsi délivré leur race des limites de la DLA, que les Dieux du Feu, du Froid, et du Hum... de la Fertilité imaginèrent cette terrible vengeance : le compteur ne serait divisé que par 1.25 (au lieu de 1.5) à chaque tour. Les niveaux optimaux étaient auparavant :

26 / 17 / 11 / 7 / 4

Également, le nombre de minutes gagnées par PV sacrifié a vu sa formule modifiée : il diminue nettement à partir d'un compteur de 10, n'est plus que de 1 à partir de 21 et 0 à partir de 31.

La fatigue permet cependant de réaliser des quadrimules qui induisent un épuisement extrême du Kastar mais qui peuvent se révéler mortels pour un adversaire.


Risque de perte de tour

Le nombre de PV sacrifiés est limité à «durée du tour actuel» / «ratio fonction de la fatigue». À première vue, cette limitation implique qu'à l'issue de l'AM le Kastar est, après réactivation, dans le cours de son tour suivant. Il existe cependant des configurations où ce n'est pas le cas et où le Kastar risque de perdre un tour.

Dans la suite, les tours seront numérotés sur la base du tour n°1 qui est celui pendant lequel le Kastar fait AM.
AM indique le moment où le Kastar fait son AM
indique la réactivation d'un autre tour

configuration A : la durée du tour n°2 est inférieure à la durée du tour n°1

Cela peut-être dû à plusieurs causes : diminution du malus de blessure (régénération, sacrifice), fin d'un malus de monstre ou de potion, nouveau bonus dû à une potion, etc.
Dans ce cas, si l'AM est faite à la fin du tour n°1, le tour n°2 risque d'être terminé quand le Kastar réactivera de son tour n°1

tour n°1 +----------------AM-+
tour n°2 +--------------+         <= tour raté, on réactive directement «dans» le 3e tour
tour n°3                +-0------------+

configuration Abis : décalage de DLA

C'est techniquement la même chose que la configuration A. Le tour n°1 a été allongé par décalage de DLA. Le début du tour n°2 peut être renvoyé à l'heure du début du tour n°1 et le tour n°2 sera perdu.

tour n°1 +----------------AM-+    <= tour alongé par décalage de DLA
tour n°2 +--------------+         <= tour raté, on réactive directement «dans» le 3e tour
tour n°3                +-0------------+

configuration B : overDLA

L'over DLA est tolérée dans une certaine mesure. C'est dangereux pour le Kastar qui veut faire AM. Le tour n°2 aura exactement les mêmes heures de début et de fin que le tour n°1 (si la durée du tour n'a pas changé) et la réactivation sera après la fin du tour n°2.

tour n°1 +-------------------+ AM
tour n°2 +-------------------+       <= tour raté de quelques minutes (l'over-DLA)
tour n°3                     +-0----------------+

configuration C : tour raté

Mountyhall se base en fait sur l'heure de la fin du tour joué précédemment pour limiter l'AM. Il est donc possible, en cas de tour non joué (dit «DLA ratée») de faire une AM de 2 tours, voire plus.

tour n°0 +-------------------+                     <= tour non activé
tour n°1 ^                   +----------------AM-+ la «dernière DLA» reste la même
tour n°2 +-------------------+                     <= avec une AM full on revient à la dernière DLA
tour n°3                     +----------------0--+

Remarque : À cause de l'erreur d'arrondi, on peut avoir l'impression de faire une AM supérieure à la durée du tour; Par exemple, un Kastar ayant une durée de tour de 9h33 et pas fatigué est autorisé à sacrifier 20 PV, ce qui semble donner une AM de 10 heures. Cependant, le système limitera l'AM effective au renvoi du début du tour suivant à l'heure de fin du dernier tour joué. Ici, sacrifier 20 PV donnera une AM de 9h33 et sacrifier 19 PV donnera une AM de 9h30

Stuart Little
frogg & Rouletabille
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Page last modified on 22 août 2019 à 09h54